۲۵ مرداد ۱۳۹۵ - ۲۲:۵۹
کد خبر: ۴۴۴۳۵۹
در همایش آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای مطرح شد؛

ضرورت محتوا سازی فضای مجازی از سوی حوزویان

چهارمین همایش آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای با محوریت محتوا در تولید در قم برگزار شد و در این نشست بر ضرورت ایجاد مرکز پژوهش‌های حوزوی بازی‌های رایانه‌ای و ضرورت محتوا سازی فضای مجازی از سوی حوزویان تأکیید شد.
بازی‌های رایانه‌ای

به گزارش سرویس پیشخوان  خبرگزاری رسا به نقل از پایگاه اطلاع رسانی وسائل، چهارمین همایش آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای با محوریت محتوا در تولید، در سالن همایش‌های قدس مدرسه علمیه امام خمینی (ره) قم با همکاری سازمان بسیج رسانه استان قم و انجمن سواد رسانه‌ای مرکز فرهنگی هنری دفتر تبلیغات اسلامی حوزه علمیه قم برگزار شد.

این نشست با حضور و سخنرانی مهندس هادی اسکندری معاون فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور و حجت الاسلام محمد کهوند، کارشناس فضای مجازی و صمدی دبیر همایش آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای انجام شد.

در ابتدای این همایش، صمدی به بیان اهداف برگزاری سلسله نشست‌های آسیب‌شناسی فضای مجازی پرداخت و گفت: این سلسله نشست‌ها با هدف حضور مؤثر طلاب و روحانیان در عرصه تولید محتوا در فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.

وی با ابراز تأسف از اینکه بازی‌های رایانه‌ای ایرانی بدون محتوای مناسب است، ابراز کرد: برای تولید یک بازی رایانه‌ای میلیاردهای تومان هزینه می‌شود، اما به ندرت بازی تولید می‌شود که با فرهنگ اصیل ایرانی و اسلامی همخوانی داشته باشد، بلکه بسیاری از بازی‌های تولید شده با بودجه بیت المال، بی محتوا و ترویج کننده فرهنگ غرب در کشور است.

وی به بررسی وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران و کشورهای دیگر پرداخت و گفت: ایران از نظر فناوری در جهان اسلامی پیشرفت مناسب داشته است و تولیدات فاخری در عرصه تولید بازی‌های رایانه‌ای همانند بازی قهرمانان، دوران افتخار و شبگرد داشته است و این بازی‌ها در جهان حائز عناوین و جوایزی شده است، اما متأسفانه بسیاری از این بازی‌ها دارای محتوای مناسبی نیست، وضعیت در برخی تولیدات آثار منفی در جامعه دارد.

وی به رهنمودهای رهبر معظم انقلاب درباره مبارزه با تهاجم فرهنگی اشاره و بیان کرد: رهبر معظم انقلاب در سال 72 مسأله تهاجم فرهنگی را مطرح کرده‌اند، اما متأسفانه از آن زمان تا کنون پیشرفتی در عرصه فرهنگ نداشتیم، بلکه پسرفت‌های بسیاری در این زمینه داشته‌ایم و بسیاری از جوانان ما به سمت ولنگاری فرهنگی روی آورده‌اند.

صمدی دبیر همایش ابراز کرد: برای برخی از جوانان کشور ارزش‌ها و آرمان‌های انقلاب به ضد ارزش تبدیل شده است و آنها با توجیه روشنفکری، در تمام مبناها و عقاید اسلامی شبهه ایجاد می‌کنند.

این فعال فرهنگی اظهار کرد: متأسفانه توسط مسؤولان تا کنون در عرصه فضای مجازی و تولید بازی‌های رایانه‌ای فعالیت فرهنگی مناسبی در راستای رهنمودهای رهبر معظم انقلاب انجام نشده است.

وی بر نقش بازی‌ها رایانه‌ای در افزایش تهاجم فرهنگی اشاره کرد و گفت: بازی‌های رایانه‌ای بر شخصیت نونهالان، کودکان و جونان تأثیر گذاشته و شخصت این افراد بر مبنای برنامه ریزی صنعت غرب تشکیل شده است و فرهنگ ایرانی نسبت به ابتدای انقلاب دچار دگرگونی بزرگی شده است.

 صمدی عنوان داشت: نیروهای ارزشی در 8 سال دفاع مقدس ثابت کرده‌اند که برای دفاع از انقلاب اسلامی آمادگی کامل را دارند و امروزه در عرصه مقابله با جنگ نرم نیروهای ارزشی وارد عرصه شده‌اند، اما مسؤولان در این زمینه همکاری‌های لازم را نکرده‌اند، متولیان فرهنگ در کشور به جای اینکه برای مقابله با جنگ نرم برنامه‌ریزی کنند، سبب پسرفت و دلسردی نیروهای جبهه فرهنگ انقلاب اسلامی شده‌اند.

معاون فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور:

مرکز پژوهش‌های حوزوی بازی‌های رایانه‌ای ایجاد شود

  در ادامه این همایش، مهندس هادی اسکندری، معاون فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور، به بیان گزارشی درباره بازی‌های رایانه‌ای در کشور پرداخت و گفت: این گزارش  با همکاری 100 نفر نیرو محقق و با ارائه 15 هزار پرسشنامه و مصاحبه از اقشار مختلف مردم در سال 94 انجام شده است.

وی گفت: 23 میلیون نفر در کشور از کاربران بازی‌های رایانه‌ای هستند که حداقل هفته‌ای یک ساعت این بازی‌ها را انجام می‌دهند.

اسکندری بیان کرد: از این کاربران 63 درصد مردان و 33 درصد را بانوان تشکیل داده‌اند، نسبت به گزارش دو سال  گذشته درصد بازی بانوان افزایش چشمگیری داشته است و 77 درصد از طریق گوشی‌های همراه خویش این بازی‌ها را انجام می‌دهند.

وی با بیان اینکه کودکان و نوجوان تنها کاربران بازی‌های رایانه را تشکیل نمی‌دهند، گفت: 33 درصد بازیکنان بین 12 -16  سال هستند و 29 درصد را افراد 20 تا 24 تشکیل می‌دهند و میانگین سن این کاربران 21 سالگی است که نسبت به گزارش دوسال پیش 5 سال افزایش سنی یافته است.

اسکندری درباره تفریح‌های کاربران بازی‌های رایانه‌ای عنوان داشت: رفتن به مهمانی، ورزش، خرید و پاساژ گردی و سفرهای درون شهری از تفریح‌های کاربران بازی‌های رایانه‌ای است، همچنین تلویزیون، گوش دادن موسیقی، مطالعه کتاب و سینما از رسانه‌های ‌این کاربران است.

معاون فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ابراز کرد: از هر 5 خانوار ایرانی 4 خانوار یک کنسول بازی در خانه‌ دارند که 97 درصد این کاربران در خانه بازی انجام می‌دهند و 59 درصد این کاربران از غروب تا نیمه شب بازی های رایانه ای انجام می دهند و این کاربران 79 دقیقه روزانه به این انجام این بازی‌ها اعتیاد پیدا کرده‌اند.

اسکندری عنوان داشت: در ایران 94 درصد بازی‌ها متناسب با سن زیر 12 سال و 6 درصد متناسب بالای 12 سال است، اما در کشور ما در تمام سنین به این بازی‌های دسترسی دارند.

وی بر اهمیت توجه والدین به رده سنی بازی‌ها اشاره و بیان کرد: 95 درصد خانوارهای ایالات متحده آمریکا با رده سنی بازی‌ها آشنایی کامل دارند، و  در این کشور 91 درصد از والدین همراه نوجوانان  بازی‌های رایانه‌ای را خریداری می‌کنند و در زمان خرید به رده سنی این بازی‌ها توجه می‌کنند، اما متأسفانه خانوارهای ایرانی نظارتی بر خرید بازی‌های رایانه‌ای فرزندان خویش ندارند و به رده سنی بازی‌ها اهمیت نمی‌دهند.

معاون فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بیان کرد: سال 94 در کشور 460 میلیارد تومان هزینه بازی‌های رایانه‌ای کرده‌اند که تنها سهم بازی‌های ایرانی کمتر از 5 درصد بوده است و بیش از 95 درصد صرف خریداری بازیهای خارجی شده است.

 اسکندری درباره پژوهش‌های بازی‌های رایانه‌ای گفت: تا کنون 400 مقاله درباره خشونت بازی‌های رایانه‌ای از سوی مراکز علمی غربی تولید شده است، اما در کشور هیچ پژوهشی درباره بازی‌های رایانه‌ای انجام نشده است.

 اسکندری در ادامه سخنانش به علل گرایش جوانان به بازی‌های رایانه‌ای اشاره و بیان کرد: احساس لذت از انجام بازی، نداشتن سرگرمی جایگزین، پرکردن زمان‌های تنهایی و نیز ارزان و در دسترس بودن این بازی‌ها از مهم‌ترین علل گرایش جوانان به این بازی‌های است.

وی با بیان اینکه برخی از نیروهای انقلابی در عرصه تولید بازی‌های رایانه‌ای موضع تند و منفعلانه دارند، گفت: بسیاری از مسؤولان از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درخواست برخورد با تمام بازی‌ها و در مرحله بعد برخورد یا جمع آوری بازی‌های غیر مجاز داشته‌اند؛ در حالی که هیچ مسؤولی درخواست تولید محتواسازی این بازی‌ها را از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نکرده است.

اسکندری در بخش دیگر از سخنانش به اهداف ایجاد بنیاد بازی‌های رایانه‌ای کشور پرداخت و گفت: رسالت این بنیاد تولید بازی ایرانی نیست، بلکه هدف اصلی این بنیاد سیاست‌گذاری کلان در تولید محتوا در بازی رایانه‌ای است و وظیفه نهادهای خصوصی و غیر دولتی تولید و عرضه بازی در کشور است.

وی با ابراز تأسف از اینکه تاکنون محتوای مناسبی در عرصه بازی‌های رایانه‌ای ایرانی تولید نشده است ادامه داد: در فناوری ساخت بازی‌های رایانه‌ای مؤسسات ایرانی موفقیت‌های مناسبی را در بازارهای جهان کسب کرده‌اند، اما متأسفانه این بازی‌ها بدون محتوای مناسب با فرهنگ ایرانی و اسلامی است و بر اساس سبک زندگی غربی ساخته شده است.

 اسکندری بر لزوم ایجاد مرکز پژوهش‌های حوزوی بازی‌های رایانه‌ای در قم تأکید کرد و گفت: تولید محتوا در بازی‌ها در عرصه علوم انسانی و اسلامی پیگیری شود و بهترین مکان کمک گرفتن از مراکز حوزوی در این عرصه است.

وی بیان کرد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیازمند همکاری طلاب و حوزه‌های علمیه در زمینه تولید محتوای متناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی است، تا اینکه بتوانیم این محتواها را به مؤسسات رایانه‌ای کشور ارائه دهد.

ضرورت محتوا سازی فضای مجازی از سوی حوزویان

بر اساس این گزارش، حجت الاسلام محمد کهوند، کارشناس مسائل فضای مجازی، بر ضرورت محتوا سازی فضای مجازی از سوی حوزویان تأکید کرد و گفت: تاکنون حوزه‌های علمیه عهده‌دار علوم انسانی و اسلامی در کشور نبوده است و این مسأله سبب شده است که در عرصه تولید محتوا در علوم انسانی، فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای دچار آسیب‌های جدی شویم.

حجت الاسلام کهوند به بررسی آسیب‌های نظام رده‌بندی سنی در بازی‌های رایانه‌ای پرداخت و گفت: در دین اسلام سن تمییز و غیر تمییز، سن تکلیف و غیر تکلیف وجود دارد که سن تکلیف در دختران و پسران متفاوت است، همچنین سه دوره تربیتی 7 ساله بیان شده است، که این شاخصه‌های تربیت اسلامی  میبایست در بازی‌ها رایانه‌ای مورد توجه قرار گیرد.

کارشناس مسائل فضای مجازی بیان کرد: نظام رده بندی سنی غربی، طبق مکتب فمینیسم و تساوی زن و مرد تقسیم‌بندی شده است، در حالی که فهم و درک دختر 9 ساله  از مسائل زندگی بسیار بیشتر از پسر 10 ساله است.

حجت الاسلام کهوند عنوان داشت: انجام برخی بازی‌ها برای دختران حلال و بدون اشکال شرعی است،  اما انجام همین بازی برای پسران از منظر شرعی حرام است؛ همچون اینکه یک بازی برای حجاب دختران تولید شده است، درابتدا یک تصویر از یک دختر بی حجاب را نشان می‌دهد و  مشاهده این تصویر برای دختران اشکال ندارد.

کارشناس مسائل فضای مجازی ابراز کرد: برخی از بازی‌های رایانه‌ای همچون بازی‌های آرایه گرایی برای دختران مناسب و برخی بازی‌ها همچون بازی‌های اکشن و جنگی با روحیات پسران تناسب دارد و برای جنس مخالف ضررهای روحی نامناسبی را به همراه خواهد داشت.

وی نظام رده‌بندی سنی در کشور را غیر اجرایی دانست و گفت: نظام رده بندی سنی در کشور اجرایی نمی‌شود و به آسانی تمام اقشار مختلف مردم با سنین مختلف به همه بازی‌های رایانه‌ای دسترسی دارند.

حجت الاسلام کهوند بیان کرد: برخی از بازی‌های ممنوعه رایانه‌ای همچون GTA را می‌توان به آسانی و بدون فیلتر از سایت‌های مختلف یا از طریق کانال‌های تلگرام دانلود و به آن دسترسی پیدا کرد و حتی این بازی‌ها به آسانی در تمام فروشگاه‌های سطح شهر و فضای مجازی عرضه می‌شود.

وی با بیان اینکه شورای عالی انقلاب فرهنگی باید تدبیری بیندیشند که دسترسی کاربران را به بازی‌های ممنوعه کاهش یابد، گفت: مسؤولان می‌خواهند حق کپی رایت به کشور تحمیل کنند که تا این بازی‌های رایانه‌ای در کشور کنترل شود، در حالی که اجرای این طرح سبب آسیب‌های زیادی در عرصه توزیع تولیدات رایانه‌ای می‌شود و کشور ما در بازی‌های رایانه‌ای مشکل اقتصادی ندارد، بلکه بی توجهی به فرهنگ ایرانی و اسلامی در ارائه این بازی‌ها مشکل اساسی کشور است.

حجت الاسلام کهوند با بیان اینکه نباید از هر روشی برای انتقال مفاهیم دینی به جوانان و بزرگسالان استفاده شود، گفت: انتقال مفاهیم دینی از طریق بازی برای کودکان در سیره ائمه اطهار وجود داشته است، اما هیچ سیره‌ای برای انتقال مفاهیم اسلامی به بزرگسالان وجود ندارد، بنابراین هیچ دلیل شرعی و فقهی برای توسعه بازی‌های رایانه‌ای برای جوانان وجود ندارد.

وی در بخش دیگر از سخنانش به بررسی آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای پرداخت و ابراز کرد: بازی‌های رایانه‌ای سبب شده که تربیت فرزندان از والدین و مربیان گرفته شود و امروزه نوجوان به والدین، معلم و روحانیان کمتر احترام می‌گذارند، در حالی که این مسأله قابل تغییر و اصلاح است و باید احترام به والدین، بزرگسالان و معلمان در بازی‌های رایانه‌ای محتوا سازی شود.

کارشناس مسائل فضای مجازی عنوان داشت: در ابتدای تشکیل انقلاب اسلامی ویدیو به جهت نداشتن فیلم مناسب از سوی نظام ممنوع اعلام شده بود و بعد از اینکه فیلم‌های مناسب تولید و از طریق ویدیو کلوپ‌ها عرضه شد، ممنوعیت داشتن ویدیو برداشته شد.

حجت الاسلام کهوند بیان داشت: در این زمان برای کنسول‌های بازی هیچ محتوایی مناسبی تولید نشده است و تمام بازی‌ها دارای محتوای غربی است، نوجوانانی که با این کنسول‌ها بازی می‌کنند، به آسانی می‌توانند به اینترنت وصل شوند و امکان ارسال و دریافت هر فایلی فراهم شده است.

حجت الاسلام کهوند گفت: طبق پژوهش‌های انجام بیش از 80 درصد نظام تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای به گونه مستقیم در اختیار صهیونیسم است، در حالی بقیه شرکت‌های تولید بازی رایانه ای جهان غیر مستقیم با صهیونیسم‌ها در ارتباط هستند.

 کارشناس بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه بیشتر نظریاتی که برای فواید بازی‌های رایانه‌ای بیان کرده‌اند، قابل خدشه است؛ ابراز کرد: توسعه تفکر را یکی از فواید بازی‌ها رایانه‌ای بیان کرده‌اند، در حالی که طبق این نظریه باید جوانان و نوجوان در کشور به وجود آیند که به اندازه شهید مطهری متفکر باشند، اکنون در جامعه به چه میزان متفکر گیمر وجود دارد؟ توسعه تفکر و خلاقیت با انجام بازی‌های رایانه‌ای توهمی بیش نسیت.

 وی با بیان اینکه تعاملی بودن بازی‌ها را یکی از دیگر فواید بازهای رایانه‌ای بیان کرده‌اند، گفت: بازی همچون GTA را بازی تعاملی بیان کرده‌اند،و در این بازی می‌توانیم طبق روند بازی پیش ن‌رویم و می توانیم در شهر این بازی   هر فعالیتی را انجام دهیم، در حالی که امکان انجام اعمال مذهبی همچون روزه گرفتن، صدقه دادن نماز خواندن و رفتن حسینیه وجود ندارد و تنها جنایاتی که بازی ساز طراحی کرده است، می‌توانیم در این بازی انجام دهیم، تعامل بازی رایانه‌ای توهم بیش نیست و همانند دموکراسی آمریکایی است.

حجت الاسلام کهوند ابراز کرد: سرگرمی‌های مبتذل بیشترین محبوبیت را در میان شبکه‌های اجتماعی همچون تلگرام، ایستاگرام، توییتر، فیس بوک، گوگل پلاس و واتساپ  دارد و در تمام کشورهای جهان بیشترین لایک‌ها مخصوص صفحات خوانندگان و بازیگران زن است، بنابراین این هماهنگی کاربران ایرانی و دیگر کاربران خارجی نشان‌دهنده این است که فرهنگ غرب بر اقشار مختلف مردم جامعه تأثیر گذاشته است.

برخی از نیروهای انقلابی و سکولار بیان می‌کنند که کنسول‌ها ابزاری است که هم می‌توان استفاده صحیح از آن داشت و هم استفاده نادرست از آن کرد، گفت: برخلاف اینکه چاقو و اسلحه را در اختیار هر فردی قرار نداده‌ایم و همچنین این ابزارها را برحسب مهارت و نیاز در اختیار برخی از افراد قرار داده‌ایم، اما فضای مجازی و اینترنت با یک محتوا در اختیار تمام اقشار مختلف جامعه قرار گرفته است، بنابراین توزیع اینترنت و فضای مجازی در ایران همانند توزیع اسلحه در آمریکا است که سبب افزایش قتل و کشتار در این کشور شده است.

وی بر لزوم تولید محتوای مناسب از سوی حوزویان اشاره و ابراز کرد: متأسفانه تاکنون مسؤولان نظام برای تولید محتوا به حوزویان مراجعه نکرده‌اند و همچنین در نهادهای حوزوی دغدغه‌ای برای تولید محتوای مناسب در فضای مجازی به وجود نیامده است.

 حجت الاسلام کهوند به ارائه پیشنهادها و راهکارهایی برای کاهش آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای پرداخت و بیان کرد: مناسب است که محتوای مناسبی از سوی حوزویان پژوهش و ارائه شود و همچنین کالای استانداردی از سوی مراکز رایانه‌ای تولید شود و همچنین با توزیع صحیح، اقشار مختلف جامعه از این بازی‌ها بهره‌های فرهنگی مناسبی را ببرند./836/د102/ل

ارسال نظرات