اسلام با رویکرد حداکثری بازی رایانه ای را مورد پذیرش قرار می دهد
به گزارش سرویس پیشخوان خبرگزاری رسا به نقل از پایگاه اطلاع رسانی فقه حکومتی، از ابتدای نیمه اول قرن بیستم همزمان با رشد فناوری های ارتباطی و دیجیتالی در کنار صنعت فیلم و سینما، رسانه دیگری پا به عرصه گیتی نهاد که با وجود عدم پخش جهانی از طریق امواج در مدت زمانی کوتاه توانست سیل عظیمی از مردم را با خود همراه کند، این هنر و صنعت چیزی جز بازیهای رایانه ای نبود و این بازیها به دلیل اینکه به مخاطب خود حس حضور را منتقل کرده و همزاد پنداری کاربر و شخصیت مجازی داستان را با یکدیگر به اوج یگانگی و نزدیکی می رسانند در مدتی کوتاه توانستند تمام جهان را به تصرف خود در آورند.
در ابتدا شاید این بازیها ساده بودند اما به مروز زمان و با تولید بازیهای نامههای جذاب در ژانرها و نقشهای قوی به مرور با افزایش کابران کامپیوتر، کاربران این بازیها هم افزایش یافت به گونهای که اینگونه محصولات جای خود را به عنوان بخشی از سبد کالای فرهنگی خانوارها باز کرد و توانست نسل جوان بهخصوص کودکان را با خود همراه کند و از آن جایی که بعضی از بازیها دارای اثرات منفی بودند در کشورهای غربی به عنوان مبدأ تولید این بازیها به لحاظ تربیتی برای این بازیها و تولید آنها قوانین خاصی وضع شد که آسیب های آن را کاهش و مزیتهای آن را افزایش می داد اما متأسفانه در کشور ما از آن جایی که ورود این محصولات به کشور افسار گسیخته و بدون مدیریت خاصی از سوی نهادها و والدین بود همین موضوع موجب آسیب های زیادیدر سطح کشور و افزایش خشونت و افسردگی و تنبلی در کودکان شد و از آن جایی که اسلام نگرش خاصی به مباحث تربیتی دارد در راستای اینکه آیا میتوان بازیهای رایانه ای را با رویکرد اسلامی مورد پذیرش قرار داد یانه؟ با آقای علی رازی زاده فارغ التحصیل مرکز مطالعات اسلامی زبان حوزه و فارغ التحصیل کارشناسی ارشد گروه هنرهای رسانه ای در رشته ادبیات نمایشی دانشکده صدا و سیمای قم و دانشجوی دکترای فلسفه هنر به گفت و گو نشسته و نظر ایشان را در مورد این مساله جویا شدیم.
وسائل ـ با توجه به نگاه اسلام به مقوله بازی و اهمیتی که اسلام برای بازی در زمینه شخصیت سازی برای کودک قائل است آیا به همین استناد میتوان بازیهای رایانه ای را از نظر فقهی امری اسلامی و مشروع دانست؟
باید دقت کرد که در خصوص نگاه و رویکرد اسلام به مباحث مختلف دو نوع شیوه و نگرش وجود دارد که شیوه و نگرش اول داشتن نگاه حداقلی اسلام نسبت به مسائل و موضوعات مختلف است.
در این نوع نگرش حداقلی، تنها مباحث و مسائلی از نظر فقه اسلام مورد تأیید و قابل قبول است که در متن صریح دین و قرآن آمده باشد و بر همین اساس آنچه که در متن صریح قرآن نیامده جزء مبانی دین و اسلام محسوب نمیشود. باید دقت کرد که اگر ما با این نگاه مسائل مختلف را مورد بررسی قرار دهیم بسیاری از امور مستحدثه از حیطه مورد قبول دین خارج میشود که بسیاری از فناوری های عصر جدید از جمله بازیهای اینترنتی، تلویزیون و اینترنت نیز در این زمره قرار می گیرد.
دومین شیوه نگرش و بررسی مسائل مختلف از دیدگاه اسلام، شیوه و نگرش حداکثری دین نسبت به مسائل مختلف است که در این شیوه از دین مبانی کلی اسلام مد نظر قرار گرفته و آنچه که در مورد آن نهی صریح بیان شده نیز مد نظر قرار می گیرد و مابقی امور و مسائل با توجه به متن و نهی صریح با مبانی اسلام تطبیق داده میشود که اگر در مورد آنها نهی صریح وجود نداشته باشد و با کلیت و روح اسلام موافق باشد میتوان آن را در زمره امور مباح و شرعی قلمداد کرد. اگر با این شیوه و نگرش امور مختلف را با ررویکرد اسلامی مورد بررسی قرار دهیم باید بگوییم که بسیاری از امور از جمله تلویزیون، اینترنت و بازی های رایانه ای در زمره امور مباح و شرعی قرار میگیرند و از آن جایی که نمیتوان همه مباحث را با رویکرد و نگرش حداقلی مورد بررسی قرار داد زیرا بسیاری از مسایل جدید با رویکرد حداقلی اسلام غیر قابل استفاده میشود؛ به همین علت لازم است که در بررسی فقهی مسائل جدید از رویکرد حداکثری استفاده کنیم بنابراین بازیهای رایانه ای هم به دلیل موافقت با کلیت و روح اسلام میتوانند با توجه به استناد به مقوله اهمیت اسلام برای بازی در زمره امور شرعی و مثبت قرار گیرند.
ظرفیت رسانه بازی، برای انتقال پیام سه برابر ظرفیت سایر رسانههای سمعی و بصری است
همانطور که گفتیم لازم است خیلی از امور مستحدثه از جمله بازیهای رایانه ای با نگاه معتدل اسلامی که همان نگاه حداکثری و طبیعی اسلام به امور مختلف است مورد بررسی قرار گیرد زیرا ضرورت و اهمیت بازیهای رایانه ای در دنیای امروزی به شکلی است که نمیتوان کلیت و اصل آن را از نظر اسلام مورد تردید قرار دارد چراکه ظرفیت رسانه بازیهای رایانه ای با سایر رسانههای سمعی و بصری قابل قیاس نبوده و این رسانه براساس تحقیقات صورت گرفته سه برابر دیگر رسانههای سعمی و بصری مانند تلویزیون، رادیو و سینِما قدرت انتقال پیام دارد، بر همین اساس اگر از ظرفیتهای این رسانه برای انتقال پیام دینی استفاده شود خیلی سریع میتواند ما را به هدف نزدیک کند.
همچنین توجه به این نکته لازم و ضروری است که بازیهای رایانه ای یک هنر ـ صنعت است که از ۱۴ سال پیش تاکنون که پا به عرصه گیتی گذاشته نسبت به صنعت سینمایی بزرگی مانند هالیوود و تلویزیون تنها دو بار دچار رکود شده و از آن زمان هر ساله نسبت به سال قبل بر حجم فروش و مبادلات مالی آن افزوده شده است که این موضوع نشان میدهد در صورت استفاده از این هنر و صعنت میتوان زمینه پویایی و رونق تولید ملی را در کشور نیز فراهم کرد.
اضافه بر این براساس آمارهای ارائه شده در ایران از میان گروههای سنی ۰ تا ۳۵ سال حدود ۴۵ درصد کاربران بازیهای رایانه ای هستند که این موضوع نشانگر این است که بازیهای رایانه ای در سبد کالای فرهنگی خانوادههای ایرانی جای خود را باز کرده و نمیتوان آن را از زندگی مردم حذف کرد و به همین علت لازم است که نسبت به مقوله بازیهای رایانه ای نگاه معتدل و حداکثری اسلام لحاظ شود و همانطور که گفته شد از آن جایی که ضریب انتقال پیام در این رسانه سه برابر رسانههای دیگر است نمیتوان اهمیت آن را در شکل دهی به شخصیت کودکان انکار کرد به همین علت لازم است که نسبت به این مقوله حساس و مهم، نگاه مدیریتی و حساس اسلام را اعمال کرد.
وسائل ـ عدهای از کارشناسان بیان می کنند که بازیهای رایانه ای به دلیل استفاده از عنصر خیال، کودکان را از دنیای واقعی جدا کرده و دچار مشکل میکند و از آن جایی که اسلام با عنصر خیال مخالف بوده و همواره سعی کرده که انسان را با واقعیت آشتی دهد آیا با این رویکرد باز هم میتوان بازیهای رایانه ای را در حیطه امور موافق با روح کلی اسلام قلمداد کرد؟
محتوا و سبک بازی، اسلامی یا غیر اسلامی بودن آن را تعیین میکند
در اینجا باید به محتوا و سبک بازی دقت کرد زیرا بسیاری از بازیها از جمله بازیهای استراتژیک و نقش محور، بازیهای هستند که مستقیماً به استعداد و تواناییهای خود فرد وابسته هستند به همین علت در این بازیها ذرهای از عنصر خیال وجود نداشته و این دسته از بازیها اگر به درستی و با توجه به سن کودک برای او انتخاب شوند میتوانند درتوانمند کردن کودک و شکوفا کردن استعدادهای او نقش مؤثری داشته باشند. برای نمونه می توان به این موضوع اشاره کرد که بسیاری از روانشناسان معتقدند سن ۲ تا ۵ سا،ل بهترین سن برای تقویت توانمندیهای زبانی کودک است و بر همین اساس یک سری از بازیهای استراتژیک طراحی شده که توانایی زبانی کودک را افزایش داده و به او حروف الفبای زبانهای مختلف را آموزش می دهد.
همنشینی هویت واقعی و هویت مجازی اثر بازیهای رایانه ای را دو چندان کرده است
همانطور که گفته شد بازیهای استراتژیک، بازیهایی هستند که معادله محور بوده و فرد باید با تواناییهای شخصی خود مراحل این بازی را پشت سر بگذارد و از آن جایی که در هنگام انجام بازیهای رایانه ای انسان دارای دو شخصیت و هویت یعنی هویت مجازی و هویت واقعی است موجب شده که این بازی ها اثر فراوانی بر روی ذهن و توانمندیهای فرد داشته باشد، برای نمونه میتوان به این موضوع اشاره کرد که هر چه هم نشینی هویت واقعی و هویت مجازی در بازیهای استراتژیک بیشتر میشود به همان میزان توانمندیهای هویت واقعی انسانها هم در اثر هم نشینی با هویت مجازی افزایش می یابد و هم نشینی این هویت واقعی و مجازی گاهی تا جایی پیش میرود که به یکسان شدن این دو هویت ختم شده و موجب میشود تا فرد در هنگام بازی به یک حس حضور برسد که این حس حضور و این اندازه از هم نشینی در هیچ کدام از رسانههای سمعی و بصری دیگر وجود نداشته و تنها در بازیهای رایانه ای قابل دست یابی است. به همین دلیل لازم است که به علت هم نشینی هویت واقعی و هویت مجازی در بازیهای رایانه ای در انتخاب این بازیها با رویکرد اسلامی دقت بیشتری صورت گرفته و بهتر است والدین برای کودک، بازیهای نقش محور و استراتژیک را انتخاب کرده و آنها را با بازیهای خشونت آمیز و اکشن معاوضه کنند.
وسائل ـ براساس آنچه بیان کردید ملاکها و معیارهای انتخاب بازیهای رایانه ای مشروع از نظر اسلام چیست؟ و چرا در کشور ما بازیهای رایانه ای اثر مخرب فراوانی بر روی کودکان داشته است؟
عدم نظارت و اصل همراهی والدین اثرات مخرب بازیهای رایانه ای را دوچندان می کند
از آن جایی که در اسلام ملاک امور مشروع و خوب؛ عقلانیت و دین باوری است به همین علت بازی های رایانه ای به دلیل ارزشهای متباین با عقلانیت و اسلام اثری منفی داشته است اما توجه به این نکته ضروری است که منفعت بازیهای رایانه ای بالای ۵۰ درصد است البته اگر به درستی انتخاب شوند و تنها آسیب های مخرب این بازیها ۴۰ درصد بوده که این موضوع هم به دلایل مختلفی در کشور ما قابل پیگیری است که در این زمینه میتوان به این دلایل اشاره کرد.
ابتدا اینکه بسیاری از بازیهای اکشن و خشنی که در کشور ما مورد استفاده کودکان قرار می گیرد در کشورهای اروپایی و آمریکایی ـ به عنوان مبدأ تولید این بازیهاــ استفاده از آن ممنوع است که در این زمینه میتوان به ماجرایی که در سال ۱۹۹۲ برای یکی از شرکت های آمریکایی پیش آمد اشاره کرد که در اثر بازی که این شرکت تولید کرده بود در آن سال میزان خشونت در این کشور افزایش یافت به همین علت کنسول های این بازی از بازار جمع شد و از آن پس دولت و نهادهای مردمی و فرهنگی، شرکت های سازنده بازی را مجبور کردند تا برای بازیهایی که تولید میکنند برچسب گروه سنی گذاشته و همچنین بازیهای خیلی خشن هم از بازار این کشور جمع شد، به این ترتیب باید گفت همه بازیهای رایانه ای که تولید میشوند دارای برچسب بوده و گروه سنی استفاده کننده را مشخص میکند بنابراین اگر بازیهای رایانه ای با توجه به گروه سنی کودک انتخاب شود منفعت آن از آسیبش بیشتر میشود که البته تا اینجای بحث آنچه که باید مورد توجه قرار گیرد این است که ما در اینجا بازیهایی را که ترویج دهنده امور جنسی و اموری خلاف شرع بوده و نفی دین میکنند را از زمره بازیها خوب جدا کرده و برای آنها حرمت قائل شدیم.
همچنین یکی دیگر از دلایلی که میتوان برای اثرات مخرب باز یهای رایانه ای در کشو برای کودکان یافت این است که کودک بدون نظارت و همراهی والدین اقدام به انتخاب و خرید بازیهای رایانه ای میکند در حالی که در کشورهای اروپایی و بهخصوص آمریکایی بیش از ۹۰ درصد از بازیهای رایانه ای با حضور والدین و با انتخاب و نظارت آنها برای کودک خریداری میشود و به عبارت دیگر باید گفت که اصل همراهی و حضور والدین برای انتخاب بازیهای رایانه ای با رعایت طبقه بندی برای کودک اصل مهمی است و اهمیت این اصل تا جایی است که عدم حضور والدین میتواند کودکان را با چالش های جدی از جمله مشکلات روحی، روانی، عصبانیت و خشونت مواجه کند.
اما از آن جایی که در کشور ما متأسفانه والدین بازی را تنها وسیله سرگرم شدن کودک و رها شدن از دست او و رسیدگی به امور شخصی خود میدانند به همین علت اصل همراهی و نظارت والدین در انتخاب و خرید بازیهای رایانه ای وجود ندارد و همین موضوع موجب چالش و اثرات مخرب و زیانبار بر کودکان امروزی شده است.
همچنین از آن جایی که در کشور ما، کسانی که اقدام به فروش بازیهای رایانه ای میکنند از سواد رسانه ای خوبی برخوردار نبوده و فقط به مباحث مادی توجه میکنند به همین علت بدون توجه به گروه سنی و رعایت طبقه بندی بازیها، اقدام به فروش بازیهای رایانه ای به کودکان کم سن و سال میکنند و از آن جایی که این بازیها با سن و توانمندی کودک همراه نیست همین موضوع موجب چالش فرهنگی، روحی و روانی بر کودکان میشود به همین علت باید در عرصه فروش بازیهای رایانه ای نیز نظارت جدی وجود داشته و افرادی برای فروش بازیها و راهنمایی افراد برای خرید بازیها، آموزش ببیند و با توجه به آنچه بیان شد باید گفت افزایش اثرات مخرب بازیهای رایانه ای در کشور نتیجه نبود نظارت دقیق، عدم همراهی والدین در انتخاب و خرید بازی و عدم رعایت طبقه بندی بازیها و همچنین عدم ممنوعیت بازیهای با خشونت بالا برای فروش درسطح کشور است و این در حالی است که در کشورهای آمریکایی و اروپایی در این زمینه نظارت دقیقی وجود دارد و اگر فردی یک بازی مخرب و خشن را به کودکی بفروشد که مطابق طبقه بندی و برچسب گروه سنی او نباشد نه تنها کسب و کار او تعطیل شده بلکه تحت پیگرد قانونی قرار می گیرد، در حالی که در کشور ما متأسفانه مواردی از این دست رعایت نمی شود.
همچنین در کشور ما بعضی از سایتها بدون توجه به گروه سنی و رعایت طبقه بندی و عدم توجه به محتوای بازی به صورت رایگان اجازه دانلود بعضی از بازیهای رایانه ای را میدهند که این موضع هم بر دوچندان شدن اثرات تخریبی بازی های رایانه ای در کشور افزوده است که البته در اینجا توجه به این نکته ضروری است که همانطور که گفته شد اگر بازیها رایانه ای با رعایت طبقه بندی و با توجه به گروه سنی و احکام اسلامی انتخاب شوند منفعت آنها بیشتر از اثرات بدشان خواهد بود.
وسائل ـ با توجه به مطالبی که بیان کردند به نظر شما رسالت فقهی حوزه های علمیه در قبال عرصه بازیهای رایانه ای چیست؟
با توجه به اینکه ما در عرصه موضوع شناسی فقهی بازیهای رایانه ای دچار ضعف علمی هستیم باید در ابتدا این ضعف علمی خود را جبران کنیم و جبران نیازمند این است که در حوزه های علمیه رشتههای تخصصی در زمینه شناخت فقهی بازیهای رایانه ای راه اندازی شود و افراد در این رشته ها به خوبی با مقوله بازی آشنا شده و بتوانند اقدام به نوشتن بازی نامههای اسلامی کنند.
همچنین دومین قدم برای شناخت فقهی دقیق بازیهای رایانه ای این است که میان سازندگان این نوع بازیها و طلاب و جامعه علمی حوزه، باید تعامل مستقیم وجود داشته باشد زیرا در این صورت است که امکان تولید و نظارت دقیق بر عرصه بازیهای رایانه ای فراهم میشود و بهتر است برای اینکه طلاب در این زمینه اطلاعات بهتری کسب کنند به صورت مستقیم در این بازیها مشارکت کرده و با بازی کردن، عناصر مختلف بازیهای رایانه ای را از دیدگاه فقهی مورد شناسایی قرار دهند زیرا تا پدر و مادری و طلبه ای عملاً در این بازیهای مشارکت نداشته و با نگاه از بیرون به این بازیها نگاه کند نخواهد توانست قادر به شناخت محتوا و هدف بازی باشد زیرا مبانی و محتوای بعضی از بازیها بهقدری پیچیده است که تنها با ورود به این بازی و انجام آن میتوان هدف سازنده را شناخت و امروزه یکی از کارهایی که والدین آمریکایی برای شناخت دقیق محتوای بازی و نظارت بر کودک انجام می دهند این است که به همراه کودک خود در بازی مشارکت میکنند بنابراین تعامل مستقیم، راه شناخت این بازیها و موضوع شناسی دقیق فقهی عناصر آن است.
همچنین از آن جایی که هزینه تولید بازیهای رایانه ای به سبک آمریکایی و جذاب خیلی بالا بوده و در کشور ما قادر به پرداخت چنین هزینههای نیستیم بهتر است حوزه های علمیه با تولید بازی نامههای قوی دینی و اسلامی نقش محور و استراتژیک، سازندگان ملی بازیهای رایانه ای را همراهی کنند چون متأسفانه در کشور ما در حال حاضر به دلیل پایین بودن هزینه تولید بازیهای اکشن و خشن و عدم نیاز این قبیل بازیها به بازی نامه( سناریو و فیلنامه و داستان بازی) محدود بازیهایی هم که در سطح کشور تولید میشوند نمیتوانند مخاطب را با خود همراه کرده و در نتیجه رغبت به محصولات خارجی بیشتر میشود اما از آن جایی که فرهنگ اسلامی و ایرانی ما بسیار قوی است با تولید بازیهای نقش محور و استراتژیک که داری بازی نامه قوی هستند نه تنها خواهیم توانست نسل جوان و نوجوان خود را به بازیهای رایانه ای تولید داخل جلب کنیم بلکه در عرصه های جهانی هم قادر به رقابت با قویترین سازندگان بازیها رایانه ای خواهیم بود و در اینجا باز یادآوری این نکته مهم است که نمیتوان به بهانه مخرب بودن بازیهای رایانه ایِ، این بازی ها را به صورت کلی از سبد فرهنگی خانوارها حذف کرد و اثرات مثبت و ظرفیتهای آن را نادیده گرفت اما آنچه مهم است، این است که بتوانیم این بازیها را از نظر اسلامی مدیریت کنیم و با مدیریت اسلامی میتوان آسیب ها را برطرف کرد زیرا امروزه در تمام دنیا بازیهای رایانه ای به جزیی از سبد کالاهای فرهنگی خانوارها تبدیل شده و کشور ما هم از این قاعده مستثنا نیست./836/د102/ل