تجاریسازی بازار بازی های کامپیوتری
به گزارش خبرگزاری رسا به نقل از خبرگزاری فارس - سعیده اسدیان: از زمان شیوع ویروس کرونا در دنیا علاوه بر رعایت اصول بهداشتی، اقدام مهم دیگری که به منظور حفظ سلامت و جلوگیری از گسترش بیشتر بیماری بارها به آن تأکید شده، دوری از اجتماعات است. این کار احتمال قرارگیری افراد در معرض ویروس را کاهش می دهد و از بار سنگینی که در شرایط حاضر بر دوش نیروهای درمانی جامعه وجود دارد می کاهد.
در دوران قرنطینه هرکس به طریقی خود را سرگرم کرد و در این میان عدهای هم روزهای خانهنشینی را با بازیهای موبایلی و کامپیوتری گذراندند، تا جایی که شیوع ویروس کرونا و تلاش دولتها برای قرنطینه مردم در خانه، باعث شد تا محبوبیت بازیهای دیجیتال دو چندان شود و این صنعت در تمام دنیا با رشد چشمگیری مواجه شود.
*رونق صنعت بازی در دوره کرونا
در ایران هم چنین شرایطی حاکم بود و بسیاری از کودکان، نوجوان و جوانان و حتی سالمندان به بازیهای موبایلی روی آوردند تا قرنطینه را راحتتر پشت سر بگذارند، استقبال از بازی تا جایی پیش رفت که معاون حمایت بنیاد ملی بازی های رایانهای از وضعین خوب بازی های موبایلی ایرانی خبر داد و عنوان کرد که علی رغم ضرر مالی در بسیاری از فعالیتهای اقتصادی در دوره کرونا، صنعت بازی با وضعیت خوبی در ایام اپیدمی مواجه شد و استفاده از گیم در این ایام، نه تنها در ایران بلکه در کل دنیا افزایش پیدا کرد و این موضوع باعث شد تا بازی سازان با جذب مخاطب بیشتر و در نتیجه درآمد بالاتری مواجه شوند.
*افزایش 38 درصدی سهم بازیکنان زن در بازار بازی ایران
هفتم مهرماه سال 99 بنیاد ملی بازیهای رایانهای تازهترین پیمایش کشوری خود را در مورد الگوی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران منتشر کرد.
پیمایشی که نشان میداد تعداد بازیکنان ایرانی تا پایان سال 1398 به 32 میلیون نفر افزایش پیدا کرده و کماکان «موبایل» با 92 درصد ضریب نفوذ در میان بازیکنان، پرطرفدارترین پلتفرم بازی در ایران است، نکته جالب توجه دیگر در این پیماش، افزایش سهم بازیکنان زن است. در پیمایش سال 1396 سهم بازیکنان زن در بازار بازی ایران 35 درصد بود که در تازهترین پیمایش دایرک این سهم به 38 درصد افزایش پیدا کرده است.
نتایج استخراج شده از این پیمایش همچنین نشان از افزایش میانگین سنی بازیکنان ایرانی میدهد و متوسط سنی بازیکنان از 19 سال در سال 1396 به 22 سال در سال 1398 افزایش پیدا کرده و بازیکنان ایرانی به طور متوسط 93 دقیقه در روز بازی میکنند. این در حالی است که بر اساس نتایج این پژوهش سرانه مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، روزانه 35 دقیقه است.
یافتههـای ایـن پیمایـش در خصوص مجموع هزینه کرد بازیکنان پلتفرم موبایل نیز نشان از تغییرات مهمی در حوزه اقتصاد بازی دارد. بر اساس برآوردهای پژوهش، مجموع هزینهکرد بازیکنان پلتفرم موبایل در سال 1398 رقمی در حدود 290 میلیارد تومان بوده که از این مبلغ 28 درصد سهم بازیهای موبایلی بومی (بازیهای توسعه یافته یا بومیسازی شده در ایران) است. اگرچه رشد اعداد و ارقام هزینهکرد در پلتفرم کنسول به شکل چشمگیری افزایش یافته است.
به همین بهانه با حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای به گفتوگو نشستیم تا در خصوص اهداف و برنامه ریزیهای سال آتی بنیاد در حوزه بازیهای دیجیتال بیشتر مطلع شویم.
مشروح این گفتوگو را در زیر میخوانید.
*به دنبال تجاریسازی بازیهای هدفمند هستیم
فارس: با توجه به تجربهای که در دوره کرونا داشتید، چه اهدافی را برای سال 1401 در حوزه بازیهای دیجیتال به خصوص بازیهای جدی دارید؟
نصیری: استراتژی های کلان ما به چند دسته تقسیم می شوند، یکی از کارهای مهمی که در معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام می دهیم بحث حمایت از تحقیق، تولید و تجاری سازی بازیهای هدفمند یا همان بازیهای جدی است، بازیهایی که در حوزه آموزش و درمان از آنها استفاده میشود.
ما 5 دوره رویداد بازیهای جدی را برگزار کردیم که در تمام این ادوار به دنبال برجسته سازی این موضوع و ترویج بازیهای جدی در اکوسیستم بازی سازی کشور بودیم که خوشبختانه اثرات خوبی را به همراه داشت و توجه خیلی از افراد را به خود جلب کرد.
حالا ما میخواهیم این پروژه را به مرحله بعدی خود ببریم، در واقع الان که یک اوکوسیستمی داریم که در حوزه بازیهای جدی توجه اش جلب شده، باید به سراغ این برویم که با روحیه هدفمندتری کار تجاریسازی و تولید این بازیها را در اشل بزرگ تری انجام دهیم و کمک کنیم بازیهای بیشتری در دسترس مخاطبان قرار گیرد.
*اتصال بیشتر دانشگاهها با صنعت بازی/ «متاورس» مسأله عجیب و جدیدی نیست
فارس: یعنی در طول این 5 سال که دورههای مختلف بازیهای جدی برگزار شد، روی تجاری سازی و تولید بازیها کار نشده است؟
نصیری: ما در این 5 سال اخیر بیشتر به دنبال انجام کارهای زیر ساختی هم از حیث تحقیقات و هم از حیث تجربه ساخت آثار مرتبط بودیم و الان فکر میکنیم به حدی از تسلط رسیدهایم که این اکوسیستم بتواند بازیهای بهتری بسازد و در اختیار مخاطبین و مصرف کنندهها قرار دهد، به همین جهت برنامههای خود را به سمتی میبریم که بیشتر در این بخش متمرکز شویم.
موضوع بعدی که در دستور کار ما قرار دارد بحث اتصال بیشتر دانشگاهها با این صنعت است، امسال هم یک سری کارها را شروع کردهایم از جمله اینکه در کنفرانس بازیهای جدی امسال نگاه ویژهای را با کمک دوستان دانشگاه اصفهان روی تحقیقات مبتنی بر مسائل روز گذاشیم اما از سال آینده این کار را جدیتر پیگیری خواهیم کرد.
موضوع بعدی تمرکز روی روندهای جدیدتر است، به هر حال یک سری روندها در حوزه بازی نوظهور است و این احتمال وجود دارد که بخش خصوصی ریسک ورود به آن را نپذیرد، اینجا وظیفه نهادهای حاکمیتی است که روی این موضوع تمرکز کنند.
یکی از مهمترین موضوعات «متاورس» است که خیلی بین بازی سازها باب شده و در رسانه ها نیز مطرح شده است اما در عین اینکه مهم تلقی میشود اما مسأله عجیب و جدیدی نیست، ما قبلاً هم چنین چیزی را داشتیم اما الان عصر استفاده از این رسانه به عنوان نسل سوم اینترنت است و ظرفیت خوبی محسوب میشود تا دانستههایی که داریم و ساخته هایی که بوده را تجاری سازی کرده و تحقیقات خود را در این حوزه را گسترش دهیم، این سه محور اصل برنامههای ما در سال آینده در معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای است.
*تأخیر در انتشار بسیاری از بازیهای معروف در دوران کرونا
فارس: آیا امسال هم مانند سال 99 کرونا به رشد صنعت بازی سازی کمک کرد؟
نصیری: کرونا در سال 1400 با آسیب کمتری همراه بود و خیلی از محدودیتهای سال قبل مثل دورکاریهای بلند مدت یا قرنطینههای خانگی برداشته شد،همین امر باعث شد تا مردم به زندگی عادی برگردند و استفاده از بازی به شکل سابق خود بازگردد، در نتیجه درآمدها رشد عجیبی نداشت.
این در حالی است که سال گذشته درآمدهای حوزه بازی در دنیا رکورد زد و عدد و رقم هایی بیرون آمد که هیچ وقت در صنعت گیم پیش بینی نمی شد.
درست است که در آمدها در کوتاه مدت کم شده اما خوشحالیم که هم مردم و هم بازی سازها به زندگی عادی برگشتند، هرچقدر هم که بتوان دورکاری کرد اما به هر حال بهره وری تیمها چه در ایران چه در هر جای دنیا از کنار هم بودن و کار اشتراکی شکل میگیرد، بهرهوریای که به خاطر کرونا به مشکل خورده و باعث شده بود تولیدات ما کم شود، حتی در سطح دنیا کلی از بازیهای معروف با تأخیر در انتشار همراه شد.
در ایران هم همینطور بود اما این موضوع هم خوشبختانه کمتر شده و شرایط به سمت سابق بازگشته و میتوانیم بگوییم در مجموع وضع بهتری داریم.
*موفقیت بازیهای موبایلی ایرانی در رقابت با بازیهای خارجی
فارس: محبوبترین بازیهای موبایلی داخلی و خارجی در حال حاضر کدام است؟
نصیری: در حوزه بازیهای موبایلی این نکته وجود دارد که در کشورمان بازیهای ایرانی موفق تر هستند و معمولاً بهتر عمل میکنند، مثل بازیهای جورچین که مثلاً یک زن و شوهری میخواهند خانهشان را دیزاین کنند، شما در قالب بازی امتیازهایی میگیرید که میتوانید به آنها در این زمینه کمک کنید، مثل بازی «گلشیفته» یا «باغ نگار» که در این فیلد موفق تر هستند، یک سری بازی هم مثل «پسرخوانده» در ژانر استراتژی یا «کوییز آف کینگز» در ژانر کلمات و دانستنی ها که جزو برترها محسوب میشوند، در حوزه بازیهای خارجی هم «کالاف بیوتی» و «کلش آف کلنز» محبوب بودهاند.
*بیشترین هزینهکرد در ایران صرف سخت افزار و نرم افزار بازیهای کنترلی میشود
فارس: همچنان موبایل پولساز ترین پلتفرم در ایران است؟
نصیری: اگر منظورتان پول ساز برای بازی سازهای ایرانی است باید بگویم بله، موبایل پولسازترین پلتفرم است اما بیشترین هزینهکرد در ایران صرف سخت افزار و نرم افزار بازیهای کنترلی میشود چون خرید این بازی ها با دلار است، در واقع بیشترین پولی که خرج میشود برای سخت افزار و نرم افزار بازیهای کنترلی است اما از لحاظ تولید موبایل حرف اول را میزند.
*برگزاری بازیهای فکری در محلات برای سالمندان
فارس: بازیهای جدی چقدر در میان افراد سالمند شناخته شده و چه میزان در این زمینه کار شده است؟
نصیری: ما آمار خود را از رویدادهایی که برگزار میکنیم میگیریم و احصا میکنیم که چه اتفاقی افتاده اس، از لحاظ عددی خیلی رشد داریم و هر سال حدود 20 تا 30 درصد، تعداد آثاری که به دبیرخانه ارسال میشود افزایش مییابد که این رشد خوبی است اما اتفاق جالبی که امسال افتاده تنوع بیشتر در آثار است.
در دورههای اول تمرکز روی آموزش کودکان بود تا جایی که امسال طی توافقی با آموزش و پرورش، یکی دوتا از بازیها را وارد کتاب درسی بچههای دبستانی کردیم، در حال حاضر هم کتابهای درسیشان یک QRکد یا رمزینهای دارند که دانش آموز در پایان درس با اسکن این رمزینه یک سری محتوای فرامتنی دریافت می کند، در فارسی دبستان این محتوای فرامتنی یک بازی است.
دسته دوم بازیهایی هم که روی آن تمرکز میشد برای درمان اختلالات روانی بود یعنی این دو فیلد، فیلدهایی بودند که در آنها شاهد ساخت بازیهای زیادی بودیم اما امسال تنوع بیشتر شد و ما در فینالیست هایمان بازیهایی برای سالمندان داشتیم، مثل بازی «چلچلی» که اتفاقاً برنده عنوان بازی جدی سال هم شد و یک بازی هم بیرون از حوزه آموزش و درمان و در حوزه تغییر رویکرد به زندگی از دیدگاه روانشناسی بود که تلاش میکرد به افراد امید و حس خوب زندگی دهد.
بنابراین اتفاق مهمی افتاده این است که هم سازمانها، هم بازی سازها و هم پژوهشگران این حوزه به تنوعی که در امکان ساخت بازی وجود دارد و همچنین ظرفیت بازیهای جدی برای سالمندان پی بردهاند. در همین راستا با همکاریای که با دوستان ستاد توسعه علوم شناختی داشتیم و تمرکزی که این دوستان روی موضوع داشتند ما بازی چلچلی را می بینیم که در محلات مختلف در قالب یک لیگ برای سالمندان در حال برگزاری است، نسخه پایلوت این طرح در تهران اجرا شده اما این دوستان در ستاد توسعه علوم شناختی برنامههای گستردهتری دارند تا در محلات برای سالمندان بازی برگزار کنند.
*هرجا هرم سنی وسیعتر باشد بازیکنان آنجا بیشتر هستند
فارس: با توجه به این صحبتهای شما چرا در آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای شاهد سهم یک درصدی بازی برای کهنسالان بوده ایم؟
نصیری: این نکته درستی است که نرخ نفوذ بازی در بین نوجوانان و جوانان بیشتر بوده اما یک مسأله جمعیت شناختی کشور هم در این بین مطرح است، به هر حال ما نوجوان و جوان بیشتری در کشور داریم اما چون بازی الان برای همه سنین کاربرد دارد، تقریباً تقسیم سنی بازیکنان با تقسیم سنی کل کشور الگوی مشابهی پیدا میکند.
هرجا هرم سنی وسیعتر باشد بازیکنان آنجا بیشتر هستند، تقریباً همه از بازیهای موبایلی استفاده میکنند اما چون جوان و نوجوان بیشتر داریم آمار جوانان بازیکن بیشتر میشود، در مورد کهنسالان هم همین نکته صدق میکند.
ما باید این نکته را در نظر بگیریم که طبیعاتاً سالمندان یه یک سری از ژانرهای خاص علاقه دارند و برای نسل دیجیتال هم نیستند، اما این نکته کاملاً درست و به جا است که ساخت بازیهای جدی همچون چلچلی میتواند به روند درمان سالمندان کمک کرده و از مشکلات آنها همچون زوال عقل جلوگیری کند.