۲۸ تير ۱۴۰۵ - ۱۹:۲۲
کد خبر: ۸۲۱۲۱۶

مراسم رونمایی از کتاب بررسی فقهی بازنمایی معصومان در بازی‌های رایانه‌ای و متاورس برگزار شد

عکس
مراسم رونمایی از کتاب «بررسی فقهی بازنمایی معصومان در بازی‌های رایانه‌ای و متاورس» در پژوهشگاه فضای مجازی و با حضور آیت الله علیدوست و نویسنده کتاب برگزار شد.

به گزارش خبرنگار سرویس فرهنگی اجتماعی خبرگزاری رسا، آیین رونمایی و معرفی کتاب «بررسی فقهی بازنمایی معصومین در بازی‌های رایانه‌ای و متاورس»، امروز در پژوهشگاه فضای‌‌مجازی با حضور نویسنده این کتاب حجت‌الاسلام‌والمسلمین علی نهاوندی رئیس مرکز تحقیقات اسلامی مجلس و تنی چند از علاقمندان به عرصه فضای مجازی و متاورس و با سخنرانی آیت‌الله ابوالقاسم علیدوست عضو جامعه مدرسین حوزه علمیه قم برگزار شد.

مراسم رونمایی کتاب «بررسی فقهی بازنمایی معصومان در بازی‌های رایانه‌ای و متاورس» برگزار شد

در ابتدا حجت الاسلامسرپرست پژوهشگاه فضای مجازی میثم غلامی با تأکید بر اینکه مشکل در حکمرانی فضای مجازی تنها به حوزه رسانه محدود نمی‌شود، خاطرنشان کرد: بسیاری از زیرساخت‌های مورد نیاز برای مدیریت این فضا هنوز فراهم نشده و این مسئله به یکی از دغدغه‌های جدی مراکز تصمیم‌گیری کشور تبدیل شده است.

سرپرست پژوهشگاه فضای مجازی با اشاره به تجربه سایر کشورها در قانون‌گذاری برای حضور کودکان در شبکه‌های اجتماعی گفت: در بسیاری از کشورها درباره حداقل سن حضور در شبکه‌های اجتماعی و همچنین مسئولیت حقوقی تخلفات کودکان و نوجوانان قوانین مشخصی وجود دارد؛ برای مثال، تعیین شده است که در صورت ارتکاب تخلف توسط افراد زیر ۱۷ سال، مسئولیت متوجه خود فرد است یا والدین او. این در حالی است که ما هنوز سند جامع و روشنی برای مدیریت چنین موضوعاتی در فضای مجازی تدوین نکرده‌ایم.

حجت الاسلام غلامی با بیان اینکه مسدودسازی یک شبکه اجتماعی به‌تنهایی راه‌حل مسئله نیست، اظهار داشت: ممکن است تصور شود با محدودسازی شبکه‌هایی مانند اینستاگرام مشکلات برطرف می‌شود، اما واقعیت این است که مسئله اصلی، نبود سازوکار مناسب برای مدیریت فضای مجازی است. تجربه نیز نشان داده است که حتی در دوره‌های اعمال محدودیت، بسیاری از فعالیت‌ها و تخلفات در بسترهای دیگر ادامه یافته است.

مراسم رونمایی کتاب «بررسی فقهی بازنمایی معصومان در بازی‌های رایانه‌ای و متاورس» برگزار شد

سپس آیت‌الله علیدوست با انتقاد از شتاب‌زدگی در برخی پژوهش‌های فقهی تصریح کرد: گاهی مشاهده می‌شود که هنوز میان کارشناسان یک حوزه درباره ماهیت موضوع اختلاف نظر وجود دارد، اما برخی بدون توجه به این اختلاف‌ها، وارد عرصه استنباط فقهی می‌شوند و حتی کتاب یا درس خارج درباره آن ارائه می‌کنند. این رویکرد، نوعی شتاب‌زدگی و آفت پژوهش است. روزآمد بودن با مدگرایی تفاوت دارد و نباید صرفاً به دلیل نو بودن یک موضوع، پیش از آنکه ماهیت آن به ثبات نسبی برسد، درباره آن حکم قطعی صادر کرد.

وی با تأکید بر ضرورت بهره‌گیری از مطالعات میدانی گفت: بسیاری از مسائل تنها با استدلال‌های نظری و بحث‌های اتاقی قابل حل نیستند. برای مثال، در موضوع بازنمایی معصومان در فیلم، بازی رایانه‌ای یا متاورس، برخی معتقدند چنین اقدامی موجب هتک حرمت شخصیت‌های مقدس می‌شود و برخی دیگر این نگرانی را نمی‌پذیرند یا آن را وابسته به شرایط و کیفیت اجرا می‌دانند. اما این ادعاها زمانی قابل ارزیابی است که بر پایه پژوهش‌های میدانی و داده‌های واقعی استوار باشد.

عضو جامعه مدرسین حوزه علمیه قم افزود: برای نمونه، باید بررسی شود که مخاطبان مجموعه‌هایی مانند «یوسف پیامبر» پس از تماشای این آثار چه برداشتی از شخصیت‌های مقدس پیدا کرده‌اند. آیا نگاه آنان به حضرت یوسف(ع) و حضرت یعقوب(ع) عمیق‌تر و مثبت‌تر شده یا نتیجه‌ای متفاوت به دست آمده است؟ پاسخ به این پرسش‌ها تنها از طریق پژوهش‌های میدانی، نظرسنجی‌های علمی و تحلیل داده‌های واقعی امکان‌پذیر است، نه صرفاً بر اساس حدس و گمان.

مراسم رونمایی کتاب «بررسی فقهی بازنمایی معصومان در بازی‌های رایانه‌ای و متاورس» برگزار شد

در پایان حجت الاسلام و المسلمین علی نهاوندی با تأکید بر ضرورت موضوع‌شناسی در فقه رسانه اظهار داشت: در گذشته عمده مباحث فقهی پیرامون نقاشی، تصویر و عکس بود، اما در پدیده‌های نوپدیدی همچون کاریکاتور، بازی‌های رایانه‌ای و متاورس، اساساً موضوع تغییر کرده است. هر یک از این رسانه‌ها ویژگی‌ها و ارکان ذاتی خاص خود را دارند و نمی‌توان احکام مربوط به نقاشی یا تصویر را بدون بررسی دقیق به آن‌ها تعمیم داد؛ همان‌گونه که درباره مجسمه‌سازی نیز موضوع مستقلی مطرح است.

وی در تشریح تجربه خود از فناوری واقعیت مجازی گفت: نخستین بار که از هدست‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده استفاده کردم، به‌خوبی تفاوت این فناوری با سایر رسانه‌ها را درک کردم. با اینکه می‌دانستم در یک فضای کاملاً مجازی قرار دارم، اما هنگام قرار گرفتن در یک محیط مرتفع، احساس حضور واقعی به اندازه‌ای برایم جدی بود که اطرافیان ناچار بودند مرا نگه دارند. این تجربه نشان داد که میزان درگیری ذهنی و احساسی مخاطب در این فناوری‌ها، بسیار فراتر از رسانه‌های متعارف است.

رئیس مرکز تحقیقات اسلامی مجلس شورای اسلامی با اشاره به تفاوت بنیادین بازی‌های رایانه‌ای و متاورس با فیلم و سریال اظهار کرد: در فیلم، مخاطب تنها بیننده است، اما در بازی رایانه‌ای، کاربر با شخصیت داستان تعامل مستقیم برقرار می‌کند، او را هدایت می‌کند، برایش تصمیم می‌گیرد، پیروز یا شکست‌خورده می‌سازد و مسیر حرکت او را تعیین می‌کند. در چنین فضایی، رابطه مخاطب با شخصیت، از همزادپنداری فراتر می‌رود و به رابطه «کاربر و آواتار» تبدیل می‌شود.

ارسال نظرات
captcha