۰۵ اسفند ۱۳۹۹ - ۰۸:۳۰
کد خبر: ۶۷۵۱۶۳
پ
تلنگری بر هنر هشتم(10)؛
مدیرعامل شرکت رسانه گستر بنیسی گفت: واقعیت این است که بازی هم هنر است، هم صنعت است و هم رسانه است. وقتی سخن از رسانه زدیم، رسانه جزء لاینفکی به نام پیام دارد.

به گزارش خبرنگار سرویس فرهنگی و اجتماعی خبرگزاری رسا، در ادامه اولین نشست هم‌اندیشی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر فرهنگ و اجتماع ایرانی و اسلامی، حجت‌الاسلام حبیب داستانی بنیسی، مدیر عامل شرکت رسانه گستر بنیسی و سازنده سه‌گانه عملیات انهدام و دوگانه سفر جنجالی درباره دوگانگی صنعت یا فرهنگی دیدن بازی‌های رایانه‌ای گفت: دو دیدگاه کلی وجود دارد. یک دیدگاه که ذات بازی را صرفاً گیم پلی و روند بازی می‌داند و می‌گوید مهم نیست در بازی روایتی صورت بگیرد یا خیر! تقریباً آرام آرام تعداد افرادی که این نظر را قبول دارند کاهش می‌یابد؛ اما آدم‌های محکمی در این نظر وجود دارد.

بازی رایانه‌ای؛ تلفیقی از هنر، صنعت و رسانه

وی افزود: واقعیت این است که بازی هم هنر است، هم صنعت است و هم رسانه است. وقتی سخن از رسانه زدیم، رسانه جزء لاینفکی به نام پیام دارد. پس یک پیام در دل بازی رایانه‌ای است که می‌تواند پیام و مطلب خوب باشد و می‌تواند پیام و مطلب بدی باشد.

حجت‌الاسلام بنیسی با تقسیم بندی مراحل القای مطلب عنوان کرد: چه کسی خوب یا بد بودن رسانه را ایجاد می‌کند؟ آن صاحبان فکری که این بازی‌ها را تولید کرده‌اند. هر صاحب فکر و هر صاحب سرمایه عظیمی بخواهد حرف خودش را جا بندازد، سه مرحله کار می‌کند. اول اینکه راهبردی برای خودش تعریف می‌کند. راهبرد اهداف بسیار کلی است و برای مثال در یک جنگ، راهبرد یک کشور این است که کشور مقابل را تصرف کند.

بازی رایانه‌ای؛ جمعی از هنر، صنعت و رسانه

وی ادامه داد: دوم، می‌آید یک سری راه‌کنش‌هایی برای خودش تعریف می‌کند و یا تاکتیک که برخی‌ها نیز بدان راهکار می‌گویند؛ اما در عرصه مدیریتی بدان راه‌کنش می‌گویند. راه‌کنش، دستورالعمل‌های خیلی کلی هستند که برای رسیدن به راهبرد استفاده می‌شوند. برای مثال در همان راهبرد جنگ، می‌گویند اگر ما می‌خواهیم کشور مقابل را تصرف کنیم، راهکار ابتدایی این است که آن کشور را تضعیف کنیم. تضعیف که شد، آن را تصرف می‌کنیم.

مدیرعامل شرکت رسانه گستر بنیسی سومین مرحله را به‌کارگیری ابزارهای تکنیکی دانست و توضیح داد: بعد از راه‌کنش از یک‌سری تکنیک‌ها و امور‌های فنی بهره‌مند می‌شوند. برای مثال می‌گوید پل‌های مواصلاتی را مورد هدف قرار دهید و کشوری که پل مواصلاتی نداشته باشد، ضعیف می‌شود؛ چرا که غذا و دارو به مردم نمی‌رسد و آن مردم در فقر و بدبختی می‌مانند و همه چیز متوقف می‌شود.

وی افزود: راهبرد سازنده‌های یک بازی را باید بررسی کرد. برای مثال می‌گویند القای محتوای فرهنگی و سیاسی یا امثالهم است. به نظر بنده هم این است و هم نیست. شما باید در بحث راهبرد، مسأله اقتصاد را جدی بگیرید؛ یعنی برای مثال رئیس UBsoft یک صهیونیست تمام عیار است. او یک بازی را حمایت می‌کند از صفر تولید تا انتشار، به نام Valiant Hearts یا شجاع دلان، که یک بازی دوبعدی است و روایت‌گری به شدت گیرا و گویا دارد.

بازی رایانه‌ای؛ جمعی از هنر، صنعت و رسانه

حمایت صهیونیسم از یک بازی مسیحی!

حجت‌الاسلام بنیسی بازی شجاع دلان را یک بازی با تفکرات مسیحی دانست و درباره روایت آن گفت: روایت این بازی از جنگ جهانی دوم است و به نفع صهیونیست هم ساخته نشده، بلکه به نفع مسیحیت تولید شده و مسیحی‌ها پشتوانه فکری این بازی را برعهده داشتند؛ اما هزینه آن را یوبی سافت داده است که این بازی به شدت مورد استقبال قرار گرفت و جوایز متعددی را دریافت کرد.

وی افزود: اگر قائل به این باشیم که یوبی سافت در هرکاری محتوای مورد نظر خودش را نظر می‌گیرد باید در جاهایی به این هم توجه کنیم که ممکن است بعضی اوقات، یک کارهای دیگری هم تولید کند که بحث اقتصادی کار است. پس ما دو راهبرد داریم؛ یکی راهبرد اقتصادی که درآمدزایی‌های بسیار عظیم است و ما در ایران هم این را نداریم که کسی بگوید من در ایران در صنعت بازی‌سازی به درآمد کلانی رسیده‌ام. دوم هم بحث‌های محتوایی است که همه از آن خبر داریم.

ارسال نظر
نام:
ایمیل:
* نظر:
لطفا نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
نظراتی که حاوی توهین یا افترا به اشخاص،قومیت‌ها باشد و یا با قوانین کشور و آموزه های دینی مغایرت داشته باشدمنتشر نخواهد شد.
آخرین اخبار
پربازدید
پربحث
پرطرفدارترین