نقش بازیهای رایانهای در تهدید امنیت
به گزارش خبرنگار سرویس سیاسی خبرگزاری رسا، اغتشاش و آشوب شهری یکی از پدیدههای امنیتی است که برخی حتی تا 11 نقش فعال و جدی را برای آن شمردهاند. البته بهطور کلی میتوان به چند نقش اشاره کرد نیروهای پلیس و امنیتی، مردم عادی، معترضین، آشوبگران و لیدرهای آشوب در یک اغتشاش نقش دارند. قطعاً نیروهای پلیس و امنیتی آموزش دیدهاند تا با چنین پدیدههای مقابله کنند و لیدرهای آشوب نیز آموزش دیدهاند تا به آشوبگری بپردازند. شاید تعدادی از آنها توسط سرویسهای جاسوسی دشمن، مستقیم آموزش دیده باشند؛ اما تعداد لیدرهایی که در آشوبهای اخیر غیرمستقیم و توسط بازیهای رایانهای آموزش دیده بودند، نیز قابل تأمل و بررسی است.
تحلیلگران، کارشناسان و اعتراف افرادی که در اغتشاشات اخیر توسط نهادهای امنیتی بازداشت شدهاند، نشان میدهد که بازیهای رایانهای بهعنوان یکی از مهمترین عوامل آموزش آشوبگری به جوانان بوده است. آنها در حقیقت به دنبال این بودند که هیجاناتی که از طریق این بازیها آموخته بودند را در عرصه و میدان واقعی، تخلیه کنند. بازیهای رایانهای به این دلیل که نیازمند یک پروسه طولانی مدت دارد و فرآیند نفس گیری برای تولید آن متصور است، از ابتدای ورود به ایران، کمتر مورد توجه نهادها و مدیران فرهنگی قرار گرفته است. البته میتوان دلایل دیگری را نیز برای کم توجهی مسؤولان به اهمیت و ابعاد تأثیر بازیهای رایانهای یافت که فارغ از حوصله متن حاضر است.
گزارش حاضر به همت حجتالاسلام محمد کهوند، پژوهشگر رسانهای و نویسنده کتاب شبکه عنکبوتی آماده شده است، به بررسی ارتباط بازیهای رایانهای با اغتشاشات اخیر خواهد پرداخت. گفتنی است متن این گزارش حاصل چهار و نیم ساعت وبینار «بررسی نقش بازیهای ویدیویی در ناامنیهای اجتماعی» است. گفتنی است مهندس امیر کهوند نیز در این پژوهش حضور داشت.
مقدمه و کلیات
مخاطبان خاص
کودکان، نوجوانان و جوانان بیشتر مخاطبان بازیهای رایانهای از نظر رده بندی سنی را تشکیل میدهند. از طرفی باید توجه داشت تأثیرگذاری فوق العاده بازیهای رایانهای میتواند در کنار سن کم مخاطبان آن، افزایش چشم گیری داشته باشد.
سبکهای محبوب بازی
بازیهای رایانهای سبکهای مختلفی دارند. بیشترین عامل تأثیر گذار در تقسیم بندی سبکهای مختلف بازی گیم پلی آنهاست. گیم پلی یکی از ویژگیهای خاص بازیهاست که مخاطب بر اساس شیوه تعیین شده بازی میکند. بازیهای رایانهای مختلف میتوانند همزمان از چند نوع گیم پلی بهره ببرند. برای مثال یک بازی میتواند همزمان دو یا چند گیم پلی را همراه داشته باشد که یک بازی هم میتواند نقش آفرینی و هم مبارزهای و شبیه ساز باشد.
یک؛ اکشن
سبک «هیجانی» و یا «اکشن» گونهای است که در آن روند بازی بیشتر بر روی حالتهای فیزیکی شخصیت متمرکز است. عمده درگیریها بر پایه تیراندازی با سلاح سرد و گرم و یا حرکتهای رزمی طراحی شده است. بازی Invaders Spaceاز نخستین نمونههای ابتدایی سبک اکشن به شمار میرود که در سال 1978 میلادی طراحی شد. انتشار این بازی همزمان با شروع دوران اوج سبک «آر کید» بود. این بازی توانست مورد پسند عامه قرارگیرد.
دو؛ سبک ماجراجویی
کلمه ماجراجویی از بازی کامپیوتری Adventure در سال 1970 و متنی با همین نام گرفته شده است. این ژانر که یکی از اصلیترین و محبوبترین سبکهای بازیهای رایانهای محسوب میشد، بازیکنان در نقش شخصیت اصلی قرار گرفته و در یک خط داستانی به جای زد و خورد و رقابتهای فیزیکی، به حل معماها یا عبور از موانع بپردازند. معما ممکن است حل یک مسئله باشد و یا ساخت یک شئ و یا جمع کردن سرنخها از طریق صحبت کردن با شخصیتهای خنثی بازی صورت پذیرد. بهخاطر تمرکز زیاد این ژانر به داستان، شباهتهای زیادی به دیگر صنعتها و رسانههای مختلف همچون فیلمها و کتابها وجود دارد.
سبک ماجراجویی طی سالهای اخیر نسبت به گذشته با افت قابل توجهی مواجه شده است؛ اما هنوز هم چند استودیوی پیشگام تلاش میکنند تا با استفاده از ویژگیهای جدیدی مانند گرافیک سه بعدی، هدایت مستقیم شخصیت اصلی، بهکارگیری مکانیزم دکمهزنی و همچنین اِلمانهای مبارزهای، گیم پلی سنتی این سبک را ارتقا دهند و جذابیت بالاتری ارائه نمایند.
سه؛ سبک بتل رویال
سبکی از عناصر بقا، اکتشاف و جمع آوری در بازیهای بقا با روند بازی آخرین فرد بازمانده را با یکدیگر آمیخته است. بازیهای این سبک دهها تا صدها بازیکن را درگیر میکند و تمرکز آن بیشتر بر تعداد زیاد نفرات در هر مسابقه، نقشههای بزرگ و کمبود منابع در ابتدای مسابقه برای هر بازیکن و استفاده از منابع موجود در نقشه برای بقا است. پایه و ریشههای این سبک در مادهای ساخته شده در بازیهای بزرگ و آنلاین مانند ماد دِی زد در بازی آرما 2 و مادهای ماینکرفت که در اوایل 2010 میلادی باز میگردد. برندن گرین در سال 2013 با ساخت یک ماد جدید در بازی "دی زد" با عنوان "دی زد: بتل رویال" توانست محبوبیت و نظر کاربران بسیاری را جلب کند.
ژانر بتل رویال به مهارت بازیکن و درصد توفیق وی در کسب منابع، بین 5 تا 60 دقیقه به طول میانجامد. نقشهها در این سبک ابعاد وسیعی دارند که جابجایی از نقطهای به نقطه دیگر بدون استفاده از وسایل نقلیه زمان زیادی را در دنیای حقیقی میطلبد و از طرفی امکان بهتری برای پنهان شدن بازیکنان وجود دارد. بعضی اوقات تمام کردن یک مسابقه زمان زیادی میخواهد. البته برای جلوگیری از خفای دائم و ایجاد حالت پویا سیستمی به نام منطقه امن تصادفی اضافه شده که بازیکنان خارج از حدود این منطقه، متحمل آسیب میشوند. آخرین بازیکن در نهایت باید بتواند زنده از نقشه خارج شود.
چهار؛ سبک نقش آفرینی
گونه نقش آفرینی سبکی پرطرفدار از بازیهای ویدیویی است که بازیکن باید هدایت شخصیتی برعهده بگیرد. بازی نقش آفرینی به صورت مخفف به RPG در بازیهای تخته ریشه داشته و از برخی نوشتارهای قدیمی افسانهای و اسطورهای مانند اژدها و سیاهچال برگرفته شده است. تا حدودی چنین سازوکاری را میتوان در سبک ماجراجویی دنبال کرد. بازیکنها باید با هدایت شخصیت اصلی و انجام مأموریتهای مختلفی خط داستانی اصلی را به پایان برسانند.
شخصیتها از کلاسهای مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیرانداز و ...) هستند که گیمر ابتدای بازی انتخاب میکند. او علاوه بر مبارزه تاکتیک محور با دشمنان مختلف میتواند معماهای مختلف را حل کند. رشد و ارتقای قدرتها از مشخصههای اصلی ژانر نقش آفرینی است.
پنج؛ سبک مبارزهای
گیمر در سبک بازی مبارزهای کنترل یک شخصیت درگیر مبارزه نزدیک و تنبهتن را برعهده دارد. حریف گیمر یا هوش مصنوعی و یا توسط گیمر دیگری کنترل میشود. معمولاً چندین دور از مسابقات تشکیل میشود که گیمر میتواند مبارز خود را در ابتدای بازی از میان شخصیتهای گوناگون انتخاب کند. هر شخصیتی توانایی گوناگونی دارد. بازیکنان باید استفاده از فنون دفاع، ضد حمله و حملات پشت سر هم بر حریف خود فائق آید. بیشتر بازیهای مبارزه از اوایل 1990 اجازه میدهند بازیکن برای اجرای حملات خاص با ترکیب دکمههای گوناگون فنونی خاص از مبارزات رزمی را بر حریف خود پیاده کند.
شش؛ سبک استراتژی real-time
بازیهای استراتژی بین گروهها نبردی شکل میگیرد. نحوه حرکت، سرعت، میزان سلامتی و قدرت آنها متفاوت هستند. حتی بعضی از آنها مانند رباتهای کوچک ثابت قابلیت حرکت ندارند. معمولاً واحدها برای حمله به دشمن مورد استفاده قرار میگیرند؛ اما ممکن است برای اهداف دیگر مثل حمل و نقل یا عملیاتهای پیشاهنگی بکارگیری شوند.
بازیکن نمیتواند از یک واحد نابود شده استفاده کند؛ اما امکان ساخت واحدهای جدید در اکثر بازیهای استراتژی وجود دارد. بازیکن میتواند بهصورت غیرمستقیم واحدهای زیادی را هدایت کند. او باید ابتدا آنها را برای فرمان دادن انتخاب و سپس دستوراتی را از منوی مربوطه برای حرکت، توقف، حمله، حفظ موقعیت و غیره، صادر نمایند. بعضی از واحدها تواناییهای ویژهای مانند نامرئی شدن، پرواز کردن، شناور شدن روی آب، عبور از مناطق صعب العبور و ... را دارند. البته بعضی واحدها میتوانند ساخت یا تعمیر سایر واحدها و ساختمانها را برعهده بگیرند.
هفت؛ سبک شبیه سازی
یکی از متنوعترین سبکهای بازی ویدئویی سبک شبیه سازی است که جنبههای مختلف زندگی واقعی را شبیهسازی میکند. بازیهای شبیهسازی تلاش میکنند فعالیتهای مختلفی که در دنیای واقعی انجام میشوند در قالب بازی ویدئویی بازسازی کنند. هدفهای مختلفی از سرگرمی، آموزش، پیش بینی و ... میتواند دنبال شود. معمولاً اهداف از پیش تعیین شدهای در بازیهای شبیه سازی وجود ندارد. بازیکنها میتوانند بهصورت آزادانه شخصیت یا وسیلهای را کنترل کنند. البته این برای تمام بازیها صدق نمیکند و برخی شبیهسازیها هدف مشخص برای بازیکن دارند. بهگمان بسیاری ویل رایت در سال 1989 خالق و آغازگر سبک SimCityاولین بازی شبیهسازی است؛ اما اولین بازی در سال 1984 برای کنسول Fortune Builder با نام کولکوویژن منتشر شد.
تولیدکنندگان این سبک گیمر را به دنیای واقعیت نما سوق دهند. چنین قابلیتی امکان شبیهسازی مسائل و موضوعات تاریخی،انواع رشتههای ورزشی، مسائل مختلف زندگی بشری (اداره زندگی، ارتباط با همسایهها، پرورش حیوانات، مشاغل و ...)، مدیریت (شهر، کشور و یا بخش خاص)، مسائل مرتبط با موضوعات بهداشتی، نظامی، تفریح و سرگرمی (شکار، گردشگری و ...)، عکاسی، پرواز، رانندگی و ... را به بازی سازان میدهد که امکان مهارتآموزی بازی و تأثیرگذاری بر گیمر را افزایش میدهد. از جمله محبوبترین بازیهای شبیهساز، بازیهایی با مضامین اغتشاش، قتل، شکنجه، کشتارجمعی و براندازی است.
هشت؛ سبک تیراندازی اول شخص
بازی تیراندازی اول شخص به اختصار FPS سبکی است که تمرکز گیم پلی بر روی نبرد مسلحانه است. طراحی این سبک بهگونهای است که میتوان از چشم شخصیت بازی سلاح را دید و با استفاده از نقطهای که حکم هدفگیر سلاح را دارد، بازی کند. احتمالاً این سبک از سال 1973 در بازی Spasim شروع شده است که یک شبیهساز فضایی دارای مناظر اول شخص بود.
پرفروشترینهای بازیهای رایانهای
خللهای قانونی درباره بازیهای رایانهای
بازیهای رایانهای در ایران با این وجود که قانونهایی از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصویب شدهاند؛ اما آنها نیازمند بروزرسانی هستند. متأسفانه مجلس تا کنون قانونی در این زمینه تصویب نکرده است. از طرفی بازیهای رایانهای بهراحتی قابلیت دریافت و نصب را در همه منازل دارند. مصوبهای داریم که بهعلت عدم وجود قانون، اجرا نمیشود.
متأسفانه در حوزه بازیهای رایانهای هیچ قانونی در کشور ما تصویب نشده است.از این جهت جزو نوادر جهان به حساب میآییم. قانونهای زیادی در آمریکا، آلمان، انگلستان و ... در این خصوص تصویب شده و قابل توجه هستند. اما جمهوری اسلامی با این میزان از حساسیتهای فرهنگی و خطوط قرمز حوزه اعتقادی و اخلاقی و با این میزان از دشمن در عرصههای مختلف، از امنیتی، اقتصادی، سیاسی، فرهنگی و ...، یک قانون را در این حوزه تصویب نکردهایم.
جنایتهایی برپایه بازیهای رایانهای
تحقیقاتی در آمریکا توسط پروفسور مارکر و اریکا اسلاتر انجام شده است که نشان میدهد از بین 204 کشتار دسته جمعی در بین سالهای 1978 تا 2018 مهمترین عامل، بازیهای ویدئویی بودهاند. آنها ثابت کردهاند که سفید یا سیاه پوست بودن و یا عضویت در گروه جنایتکار یا تبهکار خاصی نیز در این میان نبوده است.
کشتار دبیرستان کلمباین بر اساس بازی دووم توسط اریک هریس یا دیلان کولبد انجام شد. سئونگ هوی چو در اقدامی در دانشگاه ویرجینیا پس از قتل 32 نفر، خودکشی کرد که بر اساس گزارش پلیس، به بازی کانتر اعتیاد داشت. جک تامپسون پس از اثبات تحت تأثیر بودن این جنایات برای بازیهای رایانهای اقداماتی را برای قانون گذاری در این فضا کرد؛ اما جریان مسلط صهیونیستی آمریکا در آخرین جلسه دادگاه فلوریدا با بطلان پرونده وکالتش روبرو و از کار خود اخراج شد.
کشتار و جنایتی که در نیوزیلند توسط برتون تارنت اتفاق افتاده بود نیز مورد توجه قرار گرفت. بسیاری از کاربران صحنههای ترور او را به مرحلهای از بازی کالاف دیوتی که کاربر باید در آن افراد بیگناهی را در فرودگاه قتل و عام کند، تشبیه کردند.
رابطه بازیهای رایانهای و سرقت اطلاعات
سازندگان دستگاههای بازی و خدمات دهندگان بازیهای ویدئویی میتوانند با استفاده از برخی تجهیزات دستگاه بازی، بازی را مستمسکی برای سرقت اطلاعات حساس، حیاتی و مهم کشورها قرار دهند.بهخصوص این مورد درباره بازی «پوکمون گو» مطرح است. یکی از نظریههای مطرح شده در چین بیان میکند اگر پوکمونها در مناطقی ظاهر شوند که رفتوآمد زیادی در آن صورت نمیگیرد؛ کاربران احتمال محرمانه بودن آن مکان را میدهند. از طرفی اگر پوکمونها در منطقهای ظاهر شوند که هیچ رفتوآمدی در آن وجود ندارد؛ آن منطقه احتمالاً، محلی با سطح امنیتی بالا است.گیمر برای پیداکردن و شکار پوکمونهای پنهان شده، باید دوربین گوشی تلفن را فعال کند، در دنیای واقعی بگردد و همانطور که راه میرود، برای پوکمونها گوی یا پوکبال (poke ball) بفرستد. به همین دلیل با ارسال تصاویر منطقه جغرافیایی هر فرد به نرمافزار بازی، به نظر میرسد طراحان این بازی بهظاهر جذاب ولی پیچیده و خطرناک، میتوانند اطلاعاتی بعضاً حساس بدون هزینههای گزاف از محیط کشورهای مختلف به دست بیاورد. در این شرایط میتوان گفت دیگر نیازی به ایجاد باب نفوذ برای جاسوسی نیست.
سازندگان دستگاههای بازی و خدمات دهندگان بازیهای ویدئویی به تمامی اطلاعات گیمرها دسترسی دارند و میتوانند با تحلیل (داده کاوی) رفتار آنان، علایق، توانمندیها، تفکر و رفتار گیمرها را تشخیص دهند. بخش از این اطلاعات رایگان در اختیار گیمر قرار میگیرد. بخشی دیگر از تحلیل عملکرد گیمر با پرداخت هزینه در اختیار او قرار می گیرد. به عنوان مثال در بازی کانتر، گیمرها با پرداخت وجه، اطلاعاتی درباره بازی کردن خود از قبیل اینکه در کدام نقشههای بازی موفقتر بودهاند و با اینکه با کدام اسلحه بهتر میتوانند بر سایر رقبا چیره شوند به دست میآورند. دریافت این اطلاعات برای گیمرها مهم است؛ زیرا در بازی های آنلاین، می توانند نقشه هایی که در آن قالبا پیروز شده اند را به عنوان محل پایه بازی انتخاب کنند. حال این اطلاعات نیز توسط سرویسهای جاسوسی قابلیت داده پردازی است تا به شناسایی بهترین افراد برای جذب و تربیت بهعنوان جاسوس بپردازند.
بازیهای رایانهای چه چیز یاد میدهند؟
بازیهای رایانهای مختلف میتوانند آموزش تجهیز و بهکارگیری سلاحهای مختلف مانند باتوم در بازی Fallout 4، شوکر در بازی CSGO، تبر، شمشیر و انواع سلاحهای سرد در بازی Hitman Absolution، استفاده از کوکتل مولوتف و تمیز کردن و تجهیز انواع سلاحهای گرم در بازیهای Last Of Us، آموزش تیراندازی و بهکارگیری انواع و اقسام سلاحها در بازی Call OF Duty 4 Modernwarfare و بازی Homefront the Revolution و استفاده از ابزارهای مختلفی مانند نارنجک و مواد منفجره را یاد میدهند.
آموزشهای دیگری مانند جیب زنی در بازی Uncharted 4، سرقت اتومبیل، سرقت از جواهر فروشی و سرقت مسلحانه از فروشگاه در بازی GTA 7، تشویق به سرقت الکترونیک یا هک در بازی Watch Dogs، سرقت از منازل در بازی Thief Simulator، سرقت از بانک در بازی Payday 2 نیز صورت میگیرد. آموزشهای مرتبط با گروگان گیری در بازی Bully، آزار و اذیت همسایه در بازی همسایه جهنمی، زورگیری، شکنجه، قتل و خودکشی نیز توسط این بازیها انجام میشود.
حتی بازیهای رایانهای بهظاهر سادهای مانند Whack Your Boss وجود دارند که به آموزش قتل همکاران در محیط اداری میپردازد و کاربران را به این کار تشویق میکند. قابل توجه است که بازیهای رایانهای در زمینه آموزش برای ترور نیز فعالیتهای قابل توجهی داشتند. آموزش قتل به روش اختفا در بازی The Last Of Us، آموزش قتل با انواع اسلحهها در بازی Farcry 6، ترورهای فردی در بازی Hitman، آموزش و طراحی نقشه و کار تیمی تروریستی در بازی Rainbow Six Siege، آموزش اختفاء بعد از ترور در بازی red dead 2، آموزش ترورهای بیولوژیکی در بازی Hitman 3، آموزش انتشار مؤثر ویروس در اجتماع در بازی Plague Inc و ... را میتوان از این موارد برشمرد.
در نهایت بازیهای رایانهای میتوانند به آموزش مستقیم اغتشاش و براندازی بپردازند. طراحی نقشه و برنامه ریزی، آموزش تحریک و همراه سازی مردم، شعاردادنها که در بازی Detroit : Become Human صورت میگیرد. آموزش برهم زدن نظم اجتماعی در بازی FARCRY 5 و در بازی Detroit : Become Human، شیوه بستن جادهها در بازی PUBG و تخریب خدمات عمومی، ضرورت از بین بردن پایگاههای رسانهای و ارتباطی در بازی FARCRY 4 و FARCRY 5، جسارت درگیری با مأموران امنیتی در بازی Detroit : Become Human، حمله به مراکز نظامی در بازی GTA 7، شبیه سازی جنگ شهری در بازی Riot Civil Unrest و ... را دانست و برشمرد.
نتیجهگیری
قدیمی بودن و جامع نبودن قانونهای موجود برای مدیریت بازیهای رایانهای در کشور و از طرفی پیشرفت و فراگیری آنها بههمراه آموزش غیرمستقیم میتواند نتیجه خود را در برهههای حساس بهخوبی نشان بدهد. سرمایه گذاری برای تولید بازیهای رایانهای ملی نیز امر مفقودهای است که باید بدان توجه کرد. صنعت بازیسازی میتواند و باید همانند صنعت سینما به یکی از صنایع هنری و سرگرمی تبدیل شود که سازوکار گسترده و جامعی را از آموزش تا انتشار و پشتیبانی آن دنبال کند.