۲۰ اسفند ۱۳۹۹ - ۲۳:۰۰
کد خبر: ۶۷۶۵۱۸

تاثیر روان شناسانه بازی های رایانه ای بر مخاطب

تاثیر روان شناسانه بازی های رایانه ای بر مخاطب
گیمرها از جهتی در اوج آزادی عمل قرار دارند اما از جهت دیگر در اوج اسارت و جبر قرار گرفته و باید همانگونه که به آنها دیکته می‌شود رفتار کنند.

بازیگران بازی‌های رایانه ای از جهتی در اوج آزادی عمل قرار دارند اما از جهت دیگر در اوج اسارت و جبر قرار گرفته و باید همانگونه که با آنها دیکته می‌شود رفتار کنند و این ترفند روانشناختی شگفت انگیزترین و عجیب ترین پدیده حاکم بر بازی است به این معنا که بازیگران در عین آزادی عمل وسیعی که در آغاز بازی با آن مواجه می‌شوند و به این گروه خود را حاکم بر بازی می بینند در جریان بازی در شرایطی قرار می‌گیرند که باید به جبر پنهانی که بازی آن را دارد تن در دهند و در واقع محکوم بازی و قوائد آن شوند.

 از آزادی عمل بازیگران بازی‌های رایانه‌ای در مواردی مانند انتخاب بازی یک یا دو نفره، گزینش چهره های مورد نظر برای بازی، برگزیدن نام افراد حاضر در بازی، انتخاب رنگ و با برخورداری از امکان طراحی های گرافیکی مورد نظر، انتخاب نوع البسه، سلاح ها و تجهیزات جانبی مورد نیاز، برگزیدن نوع آرایش سپاه در جنگ جهات مورد نظر برای حرکت در فضای بازی، تنظیم ویژگی های صوتی بازی، انتخاب زبان مورد نظر و مکان بازی می توان اشاره کرد.

همان گونه که خاطرنشان شد این آزادی ها و امکان عمل ها در ذهن مخاطبان ثبت خواهند شد بازیگران خود را در مقام و موضع انتخاب و هدایت بازی دیده در مجموع خود را حاکم بر بازی احساس کنند در حالی که تحلیل نهایی چنین نیست به این معنا که اولاً پیچیدگی و سرعت بازی های الکترونیکی خیلی زیاد بوده و ماهرترین بازیگران نیز در نهایت در برابر سرعت بازی درمانده می شود ثانیاً ترکیب قریب به اتفاق بازی‌ها فضای از زد و خورد و جنگ و گریز حاکم است و در این فضای جنگی همواره احتمال حمله و غافلگیر شدن بازیگران وجود داشته و از بین رفتن آنها واگذار کردن بازی می‌انجامد ویژگی های پیش گفته خود به خود سبب می‌شوند فرد همواره آماده اقدام و عمل باشد از سوی دیگر نانوشته بودن دستورالعمل بازی و بی منطق بودن دست یابی به رمزهای موجود در بازی بازیگران را در استیصال قرار داده و سبب می گردد بازیگر برای پرهیز از شکست و نابودی و به دست آوردن پیروزی و موفقیت به شکل بی چون و چرای خود را به دست دستورالعمل های طراحان بازی های الکترونیکی به سپرده بر مبنای آنها به بازی ادامه دهند به تبع به تعبیر دیگر بدون آنکه متوجه باشند از اوج آزادی ممکن به اوج اسارت و در جبر بودن سوق می یابند اما به دلیل وجود برخی از ویژگی‌های جاذبه دیگر مانند ارضای هیجان جویی، تنوع‌طلبی، کنجکاوی و ماجراجویی که در جریان بازی های کامپیوتری وجود دارد این بازی‌ها جذابیت شان را نزد مخاطبانشان حفظ می‌کند.

همانطور که گفته شد جوّ غالب بازی های ویدیویی بازی های پر زد و خورد است به علاوه آنکه از بازی‌ها تنها در سطوح اولیه شان ساده هستند و با رفتن به سطوح بالاتر دشوار تر و پیچیده تر می شود هر لحظه احتمال خطا یا غافلگیر شدن بازیگر وجود دارد بنابراین در بسیاری از بازی‌های مزبور بازیگران به سادگی غافلگیر شده و مورد اصابت گلوله دشمن فرضی قرار گرفته یا به دام افتاده با از دست دادن خون شان از بین می‌روند مسئله اخیر سبب می‌شود بازیگران برای مقابله با غافلگیری همواره آماده اقدام و انجام عکس العمل های فوری باشند بی رنگ شدن مردم و جامعه در بازی های کامپیوتری و همینطور ساده سازی جهان در آنها از دیگر مواردی است که به آمادگی برای اقدام و عکس‌العمل بدون تفکر فوری بازیگران می‌افزاید به این معنا که در دنیای بازی های کامپیوتری احساسی از جامعه و مردم وجود ندارد بازیگر تنها به سر می‌برد و در جهان پر زد و خورد و پرآشوب ای که وی را احاطه کرده است باید شلیک کرده و بکشد یا مورد اصابت سلاح دیگران قرار گرفته و نابود شود باید بجنگد و پیروز گردد یا در غیر این صورت شکست خورد و نابود شود یعنی برخلاف جهان واقع که زندگی در جمع جریان می‌یابد در بازی‌های مزبور یک فرد تنها می‌تواند در دنیایی که بازی های ویدیویی برای وی خلق کرده‌اند زندگی کند و زندگی فردی خود را پیش ببرد از این رو با حذف جمع و عمده شدن فرد، آمادگی بازیگر برای اقدام فزونی می‌یابد ساده سازی جهان در بازی های کامپیوتری نکته دیگری است که بر آمادگی بازیگر برای عکس العمل می‌افزاید در جهان بازی ها برخلاف جهان واقعی اکثر مردم ترکیبی از خوبی ها و بدی ها را دارند افراد حد واسط وجود ندارد و مردم یا خوب هستند یابد و البته این خوب و بد بودن هم از منطق خاصی پیروی نمی کند بنابراین شرایط پیش گفته سبب می‌شود فرد با توجه به اینکه در آغاز بازی از سوی طراحان بازی های ویدیویی به عنوان منجی بشریت نامیده شده است و با عنایت به جهان ساده  سازی شده ای که جز خود و احیاناً دوستش دیگران نیروهای اهریمنی به حساب می‌آیند به خودش اجازه دهد که به سهولت به خشونت آمیز ترین شکل ممکن دست به عکس العمل بزند.

مسئله مهمی که نباید ناگفته از آن گذشت نانوشته بودن دستورالعمل های بازی های الکترونیکی است به این معنا که بازیگران باید در جریان بازی با آزمایش و خطا به کشف رمز های متعددی که در جریان بازی تعبیه شده اند دست یابند به طبع در بسیاری از موارد بازیکنان به سبب عدم کشف رمز خود را ناچار از آن می بینند که دستورالعمل های راهنمای بازی که شرکت های تهیه کننده بازی ها یا نشریات ویدیویی و رایگانی تهیه و به فروش می‌رسانند مراجعه کنند و این آغار بر اسارت فرهنگی در میان جوانان است... ادامه دارد.

ارسال نظرات