حجتالاسلام بنیسی در گفتوگو با رسا مطرح کرد؛
بودجهای که به بازیهای ارزشی نرسید!
مدیرعامل شرکت رسانه گستر بنیسی از عدم برنامه ریزی و حمایت نهادهای مسؤول در حوزه بازی های رایانه ای برای تولیدات متناسب با فرهنگ دینی و انقلابی ایران انتقاد کرد.
اشاره: صنعت بازیسازی همانند صنعت سینما بهمعنای تولید فیلم سینمایی ایرانی قدمت چندانی ندارد. البته ورود بازی و فیلم سینمایی به ایران هر دو از دوران پهلوی بوده است و این ضعف بزرگی بود که شاید مقصر اصلی آن حکومت مستبدی بود که میخواست مصرف کننده لجنزار فرهنگ غرب باشد. بازیهای محتوایی چون مجموعه بازی عملیات انهدام و سفر جنجالی که توسط شرکت رسانه گستر بنیسی تولید شدند پیشگام عرصه بازی سازی در ایران هستند.
ازاینرو خبرنگار سرویس فرهنگی و اجتماعی خبرگزاری رسا در گفتوگویی با حجتالاسلام حبیبالله داستانی بنیسی، مدیرعامل و سازنده بازی عملیات انهدام و سفر جنجالی به مسأله صنعت بازیسازی در ایران و موانعی که در راه سازندگان و تولید کنندگان بازیهای رایانهای قرار دارد، پرداخته است.
رسا ـ پیشینه صنعت بازیسازی بعد از انقلاب چه کسانی بودند؟
هرچند شاید عدهای شخص بنده را پدر بازی سازی ایران بدانند؛ اما این گونه نیست. پیش از ما افراد دیگری بودند که در این عرصه ورود کردند. بحث بازی دیجیتالی در ایران به «زبان برنامه نویسی داس» برمیگردد. ما حدود ۴ یا ۵ بازی با این زبان داریم که خیلی قدیمیاند که مرکز تحقیقات کامپیوتر علوم اسلامی دو عدد از این بازیها را تولید کرده بودند و دو شرکت تهرانی که با ناجا و نیروهای نظامی همکاری داشتند، دو بازی دیگر را تولید کردند.
من آنها را دیده بودم که بد هم نبودند که البته قوت و ضعفهایی هم داشتند؛ اما در حد خودمان این بازیهایی که تولید کردیم خیلی سادهتر بودند. پیشینۀ بازی سازی در ایران خیلی زیاد قدیمی نیست، ولی این پیشینه به صورت جدیتر از حدود ۱۵ سال پیش با ساخت عملیات انهدام یک کلید خورد.
رسا ـ شما ۱۵ سال پیش با چه اتفاق و انگیزهای وارد صنعت بازی سازی شدهاید؟
من پیش از ورود به حوزۀ علمیه، یک کولهبار عظیمی از مباحث فنآوری اطلاعات را همراه داشتم. همچنین فارغالتحصیل دورههایی مانند زبان انگلیسی بودم. وقتی طلبه شدم دغدغههای ملی و دینیام شکل گرفت و به خاطر علاقهای که به بازی داشتم و بررسیهایی که انجام دادم به این رسیدم که آیندۀ رسانه مربوط به بازی است و برای همین تصمیم گرفتم به عرصه تولید بازیهای رایانهای ورود کنم.
رسا ـ پیشینه صنعت بازیسازی بعد از انقلاب چه کسانی بودند؟
هرچند شاید عدهای شخص بنده را پدر بازی سازی ایران بدانند؛ اما این گونه نیست. پیش از ما افراد دیگری بودند که در این عرصه ورود کردند. بحث بازی دیجیتالی در ایران به «زبان برنامه نویسی داس» برمیگردد. ما حدود ۴ یا ۵ بازی با این زبان داریم که خیلی قدیمیاند که مرکز تحقیقات کامپیوتر علوم اسلامی دو عدد از این بازیها را تولید کرده بودند و دو شرکت تهرانی که با ناجا و نیروهای نظامی همکاری داشتند، دو بازی دیگر را تولید کردند.
من آنها را دیده بودم که بد هم نبودند که البته قوت و ضعفهایی هم داشتند؛ اما در حد خودمان این بازیهایی که تولید کردیم خیلی سادهتر بودند. پیشینۀ بازی سازی در ایران خیلی زیاد قدیمی نیست، ولی این پیشینه به صورت جدیتر از حدود ۱۵ سال پیش با ساخت عملیات انهدام یک کلید خورد.
رسا ـ شما ۱۵ سال پیش با چه اتفاق و انگیزهای وارد صنعت بازی سازی شدهاید؟
من پیش از ورود به حوزۀ علمیه، یک کولهبار عظیمی از مباحث فنآوری اطلاعات را همراه داشتم. همچنین فارغالتحصیل دورههایی مانند زبان انگلیسی بودم. وقتی طلبه شدم دغدغههای ملی و دینیام شکل گرفت و به خاطر علاقهای که به بازی داشتم و بررسیهایی که انجام دادم به این رسیدم که آیندۀ رسانه مربوط به بازی است و برای همین تصمیم گرفتم به عرصه تولید بازیهای رایانهای ورود کنم.
البته آن زمان به نسبت به امروز بههیچ وجه قابل مقایسه نیست. در آن زمان یک اینترنت درست و حسابی نبوده با این حال در سال ۱۳۸۷ بازی عملیات انهدام ۱ منتشر شد.
رسا ـ واکنش حوزه علمیه نسبت به فعالیتهای شما چطور بود؟
از سوی حوزه علمیه نه حمایت بوده و نه مخالفت؛ البته بهجز طلبهها یا اساتیدی که فکر میکردند این موضوع ربطی به حوزههای علمیه ندارد و با یک نگاه خاصی به ما نظر میکردند. از این باب با کنایه ما را اذیت میکردند، ولی در کل کسی جلوی ما را نگرفت و شاید هم اگر میخواستند بگیرند توجهی به این موضوع نمیکردیم.
رسا ـ بازیهایتان را چگونه و با چه موانعی تولید کردهاید؟
مشکلات یکی دوتا نبود. ما بازی عملیات انهدام ۱ را با «زبان برنامه نویسی دلفی» ساختیم و آن را با موتور بازیسازی ۳D state ترکیب کردیم. در آن زمان موتور بازیسازی یونیتی وجود نداشت. کمی بعد برای بازی عملیات انهدام ۲، ۱۰۵ موتور بازیسازی را دیدیم و ۳یا ۴ موتور را از بین آنها انتخاب کردیم و در نهایت نیز به دلایلی موتور یونیتی را انتخاب کردیم.
در کل عملیات انهدام ۲ و ۳ و سفر جنجالی ۲ را با یونیتی تولید کردیم. سفر جنجالی یک را با موتور بازیسازی خودمان تولید کردیم. این موتور بازیسازی بومی کار ترکیبی ما با یکی از دانشجوهای دانشگاه کرمان بود که برای ما این کار را انجام داد. در نهایت با همکاری بچههای فنی ما توانستیم با همکاری آنها یک موتور بازی سازی را با نام «سیمرغ زرین» تولید کنیم که کارش تولید بازیهای دوبعدی بود که اولین سری بازی سفر جنجالی که کیفیت بسیار خوبی دارد با همین موتور بازی ما ساخته شد.
رسا ـ بازیهایتان را چگونه و با چه موانعی تولید کردهاید؟
مشکلات یکی دوتا نبود. ما بازی عملیات انهدام ۱ را با «زبان برنامه نویسی دلفی» ساختیم و آن را با موتور بازیسازی ۳D state ترکیب کردیم. در آن زمان موتور بازیسازی یونیتی وجود نداشت. کمی بعد برای بازی عملیات انهدام ۲، ۱۰۵ موتور بازیسازی را دیدیم و ۳یا ۴ موتور را از بین آنها انتخاب کردیم و در نهایت نیز به دلایلی موتور یونیتی را انتخاب کردیم.
در کل عملیات انهدام ۲ و ۳ و سفر جنجالی ۲ را با یونیتی تولید کردیم. سفر جنجالی یک را با موتور بازیسازی خودمان تولید کردیم. این موتور بازیسازی بومی کار ترکیبی ما با یکی از دانشجوهای دانشگاه کرمان بود که برای ما این کار را انجام داد. در نهایت با همکاری بچههای فنی ما توانستیم با همکاری آنها یک موتور بازی سازی را با نام «سیمرغ زرین» تولید کنیم که کارش تولید بازیهای دوبعدی بود که اولین سری بازی سفر جنجالی که کیفیت بسیار خوبی دارد با همین موتور بازی ما ساخته شد.
روند تولید بازی سفر جنجالی ۱ با موتور بازی سازی ایرانی «سیمرغ زرین» که توسط شرکت رسانه گستر بنیسی تولید شد.
رسا ـ اهمیت موتور بازیسازی برای یک بازیساز چقدر است؟
ببینید همه اجزای بازی در نرم افزارها و استودیوهای مختلف ساخته میشوند در نهایت داخل یک موتور بازی جمع میشوند. طراحیهای دوبعدی و سهبعدی و... باید بیایند در یک جا جمع شوند. هر چقدر موتور بازی قویتر و خوب باشد بازی هم موفقتر و قشنگتر است و اگر ضعیف باشد، بازی ما نیز ضعیف خواهد بود.
فرض کنید یکی از تفاوتهایی که ما با بازیهای رده اول دنیا داریم، این است که آنها موتورهای بازیسازی اختصاصی دارند که ما به آنها دسترسی نداریم و یا موتورهای عمومی که دارند را بعضا در اختیار ما قرار نمیدهند و همین کار خیلی در روند تولید بازی تأثیر میگذارد. فارغ از بحث بودجه، تکنسین و سختافزار، بستر توزیع هم بحثی جداست که باید در مورد آن فکر و برنامهریزی شود.
رسا ـ عدهای از گروهها و شرکتهای بازیسازی با خرید لایسنس یا نسخه اصلی موتورهای بازیسازی بخشی از سرمایه ارزی را از کشور خارج میسازند. از این رو اگر امکانات و سرمایه تولید یک موتور بازی سازی را در اختیارتان قرار دهند برای تولید موتور بازی سازی ملی اقدام میکنید؟
اصل کار خیلی خوب است؛ اما نیاز نمیبینم. ما وقتی میتوانیم برروی تولید موتور بازیسازی بومی صحبت کنیم که بستر فروش بازی در داخل و خارج فراهم باشد؛ اما اگر بازیسازی به درآمدزایی خوبی رسیده نباشد چرا باید وقت بگذارد؟
وقتی یک موتور آمادهتری که بعضاً رایگان است را در اختیار داریم پس چرا باید کار کنیم تا یک موتور بازی سازی تولید کنیم؟ بله، اگر یک دید بلند مدتی وجود داشته باشد و از لحاظ بحث اقتصادی توجیهپذیر باشد و بتوان پذیرفت، کار خیلی زیبا و قشنگی است.
رسا ـ اگر اجازه بدهید از بحث بازی رایانهای عبور کنیم، ارزیابی شما از بازیهای اندرویدی چیست؟
خیلی از این بازیها واقعاً از نظر فنی و گرافیکی فوقالعاده ضعیفاند. البته یک تعداد کار خوب هم داریم که بعضاً در گرافیک قوی هستند، ولی در داستان ضعیف و بعضاً هم میبینید اصلاً سازندۀ بازی به داستان توجهی ندارد. بعضیها اصلاً گرافیک ندارند، ولی داستان خوبی دارند. بعضی از بازیها نیز فرم و محتوا را با هم دارند، ولی فقر محتوایی بهخوبی مشهود است. یک تعدادی هم که اصلاً بحث محتوادار بودن بازی را اصلاً قبول ندارند و به بازی بهعنوان یک منبع درآمدزایی نگاه میکنند.
تعداد محدودی از بازیسازان برای این مباحث اهمیت قائل هستند. مجموعه ما، مجموعه آقای رائفیپور و دوران افتخار که البته الآن نیستند، ظاهراً یکی دو کار کوچک برای اندروید آماده کردهاند. الحمدالله بنده میتوانم بگویم که کسی که روی محتوا وقت میگذارد و نگاه دینی و انقلابی دارد، بنده هستم.
تعداد بازیهایی که مروج فرهنگ غرب، قمار و... هستند هر روز بیشتر میشود و هنوز هیچ سازوکار محتوایی برای مدیریت و کنترل این فضا وجود ندارد؛ همچنان که در بخشهای دیگر رسانهای و فرهنگی شاهد غفلت مسؤولان هستیم.
بازیهایی هستند که نه تنها فایدۀ محتوایی نداشتهاند بلکه ضرر محتوایی برای بچهها ما داشتند. بعضیها میگویند فیلم ایرانی نگاه نکنید چون فیلم خارجی آسیب زاییاش کمتر است، امیدوارم که زمانی نرسد که بگویند بازی ایرانی بازی نکنید چون آسیبهایش بیشتر است؛ این در بحث بازی خیلی جدیتر است! بچههایی که یک کامپیوتر گیر آوردهاند و چندتا کد و گرافیک یاد گرفتهاند و فکر میکنند خیلی قدرت دارند و یک چیزی میسازند که نه محتوا دارد و نه گرافیک.
در برخی از این بازیها هم از عبارات چاله میدانی و عبارات دهه ۶۰ استفاده میکنند و به دنبال ترویج آن هستند. پول خوبی هم در میآورند، شاید بعضی از این سازندهها از ایران رفتهاند؛ اما هنوز بازیهایشان در ایران است.
رسا ـ برای سامان دادن به اوضاع محتوایی چه راهکاری وجود دارد؟ نقش حوزه علمیه در اینجا چیست؟
به نظر بنده اگر حوزه علمیه در زمینه فنی ورود کند که بسیار عالی میشود؛ اما در کل، حوزه علمیه باید بهعنوان مدیر محتوایی پروژهها نقش فعالی را ایفا و حتی در بازینامه نویسی ورود کند. محتوایی مانند محتوای عملیات انهدام را شما در کدام بازی دیگر میتوانید پیدا کنید؟ ۱۰۰ تا بازی یک طرف و بازی عملیات انهدام ۳ هم یک طرف، اصلاً قابل مقایسه نیستند! چون برای بازیسازها بحث محتوایی زیاد مهم نبوده است. بازیهای مهم خارجی این بحث را قبول دارند و بر محتوای بازیها وقت میگذارند.
رسا ـ مثل بازیهای قطاری که برای جنگهای جهانی تولید میکنند.
بله. البته شاید یکی از دلایل این ضعف، نبود چرخۀ درآمدزایی مناسب است، بازیسازان پیش خودشان میگویند هرچه زودتر بازی را تمام کنیم و یک کاری انجام بشود و تمام. اگر درآمدهای خوبی وجود داشت، افرادی هستند که انرژی میگذارند و کار میکنند؛ اما این چیزی که ما میبینیم، اتفاق خاصی را در برنمیگیرد.
مراحل تولید بازی عملیات انهدام ۳ که بزودی نسخه اندرویدی آن توسط شرکت رسانه گستر بنیسی در بازار عرضه خواهد شد.
رسا ـ نهادهای بالادستی صنعت بازیسازی یا نهادهای فرهنگی چه کمکهایی به شما کردهاند؟
کمکهایی که بنیاد به بازیهای خنثی یا منفی کرده به مراتب خیلی بیشتر از کمکهایی بوده که به ما کرده است. انتظار از مسؤولان مربوطه بیشتر از اینهاست. اینها در بحثهای مذهبی تقریباً غیر از بنده را ندارند؛ اینطور نیست که بگویند ۲۰ نفر در این زمینه داریم با ۲۰۰ میلیون تومان بودجه و حالا بیاییم و به هرکدام ۱۰ میلیون بدهیم؛ خیر اصلاً چنین نیرویی وجود ندارد. یکسری بازیهایی مثل بازی «مبارزه در خلیج عدن» آمد، ولی ادامه نیافت؛ اما ما این مسیر را ادامه دادیم.
نهادهای بالادستی نیز کمکهایی کردهاند؛ اما این کمکها موردی و قطره چکانی بوده و از طرفی در شأن این چنین صنعت تأثیرگذاری نبوده است. همچنین ما برای دریافت چنین کمکهایی باید مراحل بسیار طولانی و اذیت کنندهای را پشت سر میگذاشتیم تا شاید بدهند!
مسؤولان در سال ۱۳۹۱ بازیهایی را حمایت کردند و پول کلانی را به آنها دادهاند؛ اما چرا وقتی سال ۱۳۹۲ نوبت به عملیات انهدام ۲ رسید هیچ بودجهای وجود نداشت و نهایت کمکی که به ما کردند درحد اعطای هولوگرام به ناشر بود؟ البته این کمک نیز قابل تقدیر است؛ اما در مقابل بازیهای منفی و خنثی قابل مقایسه نیست. علت این عمل را هم شفاف نکردند و بنده احساس میکنم اتفاقات دیگری در پشت این ماجرا بوده است!
رسا ـ چه ارزیابیای نسبت به حضورتان در برنامۀ «میدون» دارید؟
حضور بنده در برنامۀ «میدون» یک خوبی داشته، آن هم این است که قاطبه علماء و طلاب به هواداری از ما برخاستند و با من همدل شدند؛ حتی شاید قبل از آن من را نمیشناختند یا اگر میشناختند هم خیلی برایشان اهمیت نداشت. دیدند که نه جدی است و اگر قرار باشد آقای بنیسی کوبیده شود ما هم دفاع میکنیم و این خیلی خوب بود. البته اگر میخواستیم به چنین هدفی برسیم شاید هیچگاه موفق نمیشدیم و برنامه میدون این اتفاق خوب را رقم زد.
خبرنگار: محمدحسین کتابی
ارسال نظرات