کودکانی که سناریوی «دنیای کثیف» را بازی میکنند!
به گزارش خبرگزاري رسا، در سال 2003، هیئتی از کارشناسان خشونت در رسانه، گزارش جامع خود را در مورد تأثیرات خشونت رسانهای بر نوجوانان منتشر کردند که نشان میداد خشونت رسانهای یکی از عوامل ناآرامی و بیقراری بچهها است. در سال 2007 نیز پژوهش دیگری ثابت کرد که خشونت رسانهای میتواند باعث افزایش رفتار پرخاشگرانه در کودکان شود. شواهد علمی نیز برای متخصصان روانشناسی اطفال بهقدر کافی قانعکننده بود، به طوری که بیش از 98 درصد متخصصان اظهار کردند که خشونت رسانهای بهطور جدی بر پرخاشگری کودکان تأثیر میگذارد.
با این حال، صنعت سرگرمی، مردم، سیاستمداران و حتی بسیاری والدین هیچکدام تمایلی به قبول این یافتهها و انجام اقدام خاصی ندارند. کودکان امریکایی 8 تا 18 ساله هر روز بهطور متوسط شش ساعت و 21 دقیقه از رسانههای سرگرمکننده مانند تلویزیون، فیلمهای تجاری یا ویدئو، بازیها، موسیقی، رایانه و اینترنت استفاده میکنند. کودکان تا شش ساله نیز هر روز بهطور متوسط تقریباً مدت دو ساعت مقابل رسانههای تصویری مانند تلویزیون، فیلم و رایانه وقت میگذرانند. تلویزیونها معمولاً در اتاق خواب هم نفوذ کرده و تأثیر آن بر کودک بیش از مطالعه شده است. کودکانی که تلویزیون در اتاق خوابشان دارند، ساعت تماشای تلویزیون خود را تقریباً یک ساعت در روز افزایش دادهاند که خطر چاقی آنها 31 درصد افزایش مییابد و خطر سیگار کشیدن شبانه هم وقتی والدین خوابند، دو برابر میشود. وجود تلویزیون در اتاق خواب موجب کمتر شدن نظارت والدین هم میشود. امروزه والدین کمتر قادر به اجرای مقررات قاطع و دائمی بابت نحوه استفاده بچهها از رسانهها هستند؛ کودکان فعالیتهای جایگزین کمتری مانند خواندن، سرگرمی و بازی انجام میدهند و در مدرسه هم عملکرد ضعیفتری دارند.
کودکان در معرض انبوه خشونت رسانهای
بخش عمدهای از خشونت رسانهها که کودکان مشاهده میکنند شامل خشونتهایی است که در حضور جوانان یا توسط آنها انجام میشود. به همین ترتیب، موسیقی نوجوانان خشنتر شده و هرچه نوجوانان بیشتر از اینترنت استفاده میکنند، در معرض خشونت بیشتری نیز قرار میگیرند. تحقیق روی بیش از 1500 کودک و نوجوان 10 تا 15 ساله نشان داد 38 درصد آنان در اینترنت در معرض صحنههای خشونتآمیز قرار داشتهاند. بازیهای ویدئویی نیز پر از خشونت شدهاند.
گزارش «هیئت تجزیه و تحلیل و رتبهبندی نرمافزارهای سرگرمکننده» نشان داد که بیش از نیمی از بازیهای سرگرمی دارای خشونت بودند، حتی بیش از 90 درصد بازیهایی که برای کودکان 10 سال یا بالاتر در طبقهبندی مناسب قرار گرفته بودند. قرار گرفتن طولانی در معرض اینگونه تصاویر رسانهای منجر به ترویج فرهنگ استفاده از خشونت به عنوان وسیلهای برای حل مشکلات و دستیابی به اهداف فرد در بچهها خواهد شد. رسانههای امریکایی، بهطور خاصی تمایل دارند که شخصیت قهرمانان را با استفاده ابزاری از خشونت به عنوان وسیلهای موجه برای حل مناقشات و غالب شدن بر دیگران به تصویر بکشند. تلویزیون، فیلمها و موزیک ویدئوها، حمل و استفاده از سلاح را عادی جلوه داده و آنها را نشانه قدرت شخص تلقین میکنند.
بازار محصولات سرگرمی فقط در فکر فروش بیشتر
بر اساس نتایج تحقیقات انجام شده، کودکان در کلاسهای چهارم تا هشتم بازیهای کامپیوتری را انتخاب کردند که با خشونت علیه دیگران بتوانند امتیاز بگیرند؛ هفت نفر از 10 دانشآموز کلاسهای چهار تا 12 با بازیهای گروه بزرگسالان بازی میکردند که برخی حتی حاوی خشونت علیه زنان بودند. از آنجا که کودکان مواجهه بالایی با رسانههای تصویری دارند، این رسانهها در شکلگیری نگرشها و رفتار جوانان با والدین یا معلمان، تأثیر و زمان بیشتری برای اثرگذاری به عنوان یک الگو و منبع اصلی اطلاعاتدهی در مورد جهان و چگونگی رفتار بین فردی، دارند. صنایع سرگرمی با بازاریابی گسترده و تهاجمی فیلمهای خشونتآمیز، موسیقی و بازیهای الکترونیکی خود برای کودکان صرفاً در راستای فروش بیشتر محصولاتشان حرکت میکنند و والدین هم توجه چندانی به گروهبندی رسانههای صنعت سرگرمی و نمایشهای تلویزیونی از خود نشان نمیدهند.
گم شدن مرز واقعیت و خیال در محتوای خشونتآمیز رسانهها
در بررسیهای انجام شده در کشور امریکا، در مطالعات فرهنگی و بررسیهای میدانی صورت گرفته، ارتباط پیوسته و قابل توجهی بین مشاهده رسانهها و افزایش تجاوز و خشونت در کودکان، نوجوانان و جوانان مشاهده شد. کودکان تحت تأثیر رسانهها قرار میگیرند. آنها با دیدن، تقلید کردن و پذیرش، رفتارها را میآموزند. چندین فرایند مختلف روانشناختی و فیزیولوژیکی در ورای تأثیر خشونت رسانهای بر نگرشها، اعتقادات، رفتارها و احساسات پرخاشگرانه بچهها قرار دارند و این فرایندها بهخوبی قابل درک هستند. بهعلاوه، به دلیل اینکه کودکان زیر هشت سال نمیتوانند بین خیال و واقعیت تمایز قائل شوند، ممکن است در برابر برخی از این فرایندهای یادگیری اکتسابی و نامناسب آسیبپذیرتر بوده و بیشتر تحت تأثیر خشونت رسانهها قرار گیرند. حتی نوجوانان و جوانان نیز تحت تأثیر مشاهده خشونت رسانهای قرار دارند و این واقعیت نشان میدهد که توانایی تمایز بین خیال و واقعیت، فرد را در برابر اثرات خشونت رسانهای واکسینه نمیکند.
انفعال والدین در برابر محصولات سرگرمی کودکان
برخی تحقیقات نشان دادند زمینه و فضایی که خشونت رسانهای در آن به تصویر کشیده میشود، موجب میشود تا کودک یا درباره خشونت بیاموزد و تجربه کسب کند یا برعکس، صرف خشن بودن را یاد بگیرد. در نمایشهایی مانند «مکبث» و فیلمهایی مانند «نجات سرباز رایان» رفتارهای خشونتآمیز وجود دارد؛ بروز یک رفتار انسانی است که باعث رنج، مفقودی، غم و اندوه قربانیان و مرتکبین آن میشود. در چنین فضایی، با راهنمایی و گفتوگوی مفید بزرگسالان در مورد هزینهها و عواقب خشونت برای مرتکب آن، بینندگان کودک، نوجوان و جوان میتوانند خطر و آسیب خشونت را با تجربه ملموس نتایج آن بیاموزند. متأسفانه، برنامهسازان از بیشتر صحنههای خشونتآمیز برای سرگرمی و هیجان ناگهانی نوجوانان یا کودکان و بدون نشان دادن هرگونه هزینه انسانی مترتب بر آن، استفاده ابزاری میکنند و معمولاً والدین هم نقشی خنثی دارند. علاوه بر این، حتی اگر نشان دادن واقعی پیامد ناخوشایند خشونت در رسانه، تأثیر حالت تهاجمی کوتاهمدت را در بچهها کاهش دهد، با این حال هنوز هم ممکن است اثرات آسیبهای بلندمدت احتمالی مانند حساسیتزدایی عاطفی نسبت به تصاویر خشن و غیره، باقی بمانند.
پرورش سندروم «دنیای کثیف» در نهاد بینندگان
مطالعات دیگری نشان داد که هرچه خشونت واقعگرایانهتر به تصویر کشیده شود، احتمال بدآموزی بیشتر میشود. بهویژه نشان دادن خشونت در زمینههای جنسی و خشونت طنز خطرناک هستند زیرا این دسته از تصاویر ایجاد احساسات مثبت در فرد را با آسیب رساندن به دیگران تلفیق و توأم میکنند. برای مثال، در یک پژوهش روی نزدیک به 32 هزار نوجوان در هشت کشور مختلف، مشخص شد که تماشای فیلمهای خشونتآمیز از تلویزیون با بروز رفتارهای «قلدرمآبانه» در آنها همراه بود. رسانههای صنعت سرگرمی علاوه بر الگوبرداری از رفتارهای خشونتآمیز، شیوع خشونت در جهان را ترویج داده و سندروم «دنیای کثیف» را در نهاد بیننده پرورش میدهند؛ یعنی دیدن و پنداشتن جهان به عنوان مکانی خطرناک. ترس از قربانی خشونت شدن، انگیزهای جدی برای برخی از جوانان برای حمل سلاح تهاجمیتر رفتار کردن و تلقی ضرورت پیشدستی در اولین ضربه و دست بالا را داشتن، محسوب میشود.
آسیبهای روانی و جسمی کودکان ناشی از خشونت رسانهای
در برخی کودکان قرارگیری در معرض خشونت رسانهای میتواند منجر به اضطراب، افسردگی، اختلال و استرس پس از آسیب روانی، اختلالات خوابیدن، کابوس دیدن یا انزوای اجتماعی شود. هرچند برخی افراد از خشونتهای رسانهای به عنوان دریچهای برای آزادسازی خشونتهای فردی در فضای ایمن واقعیت مجازی دفاع کردهاند، اما نتایج تحقیقاتی که این فرضیه را آزمایش کردند، ثابت کرد که پس از تجربه خشونت و حرکات خصمانه در رسانه، کودکان و جوانان رفتارهای تهاجمیتری پیدا میکنند. مطالعات بیشماری نشان داد که اثرات مخرب و قوی خشونت رسانهای منجر به بیتفاوتی بیننده نسبت به خشونت در زندگی واقعی نیز میشود.
رسانه «همکنشی» یا به مفهومی دوسویه، رسانهای است که تماشاگران به طرق مختلف در آن ایفای نقش نموده و میتوانند جزئیات (تنظیمات و مراحل) آن را به دلخواه خود عوض کنند، مانند بازیهای ویدئویی و اینترنتی که تأثیرات مثبت و منفی بر سلامت جسمی و روحی کودکان دارند. تماشای آنلاین صحنههای خشونتآمیز با افزایش رفتار پرخاشگرانه همراه است. مطالعات مربوط به این نوع رسانهها که به سرعت هم در حال رشد هستند، نشان داده که اثرات خشونت در برنامههای مجازی کودکمحور ممکن است حتی بیشتر از آنچه در رسانههای یکسویه مانند تلویزیون -که اطلاعات از رسانه به مخاطب منتقل میشود- وجود دارد، باشد.
در بسیاری از بازیها، کودک یا نوجوان نقش مقابل را داشته و از کنترل دستی بازی هم استفاده میکند که تجربه و احساسات تهاجمی را تقویت میکند. سه پژوهش اثرات مستقیم خشونت رسانه «همکنشی» (بازیهای کامپیوتری و ویدئویی) و رسانه «یکسویه» (تلویزیون و فیلم) بر پرخاشگری و خشونت را مقایسه کردند. در هر سه مورد مشاهده شد تأثیر خشونت در رسانه «همکنشی» بیشتر بوده است. مطالعات دیگر نیز نشان داد که بازیهای ویدئویی خشونتآمیز منجر به افزایش رفتار و تفکر پرخاشگرانه و کاهش رفتارهای جامعهپسند میشود. مطالعاتی که درخصوص تفکیک اثرات طولانیمدت بازیهای ویدئویی خشونتآمیز بر کودکان و نوجوانان در تعدادی از مدارس امریکایی و ژاپنی انجام شد، ثابت کرد که پس از گذشت حدود سه ماه از مشاهده طولانیمدت بازیهای ویدئویی خشونتآمیز، پرخاشگری بدنی در بین دانشآموزان افزایش یافته است.
از جامعهپسندی تا جامعهستیزی در بازیهای رسانهای
شواهد دیگری وجود دارد که نشان میدهد بازیهای ویدئویی جامعهپسند میتوانند نگرش و رفتارهای اجتماعی بچهها را ارتقا بخشند. کودکان با مشاهده یک رفتار و سپس امتحان و انجام آن بهتر میآموزند و خروجی کنش رفتاری آنها نشان میدهد آیا آن رفتار را تکرار میکنند یا خیر؟ هر رسانه خشنی به نوبه خود میتواند رفتارهای خشونتآمیز معینی را بدآموزی کند و حتی شرایطی را سبب شود که چنین رفتارهایی مناسب و مفید به نظر برسند. متأسفانه در این صورت، الگوهای رفتاری نامناسب در ذهن بچهها کاشته و نهادینه میشوند.
گیمها محیطی ایدهآل برای یادگیری خشونت بوده و در آنها از استراتژیهای فراوان جذبکننده که در یادگیری بچهها مؤثرند، استفاده میشود. آنها بازیکن را در نقش «فرد مهاجم» و قهرمان قرار میدهند و به خاطر رفتار خشونتآمیز موفق، به او پاداش میدهند. گیمها به جای اینکه فقط بخشی از تعامل خشونتآمیز را نشان دهند (برخلاف نحوه نمایش کنترل شده صحنههای خشن در تلویزیون)، به بازیکن اجازه میدهند تا یک فیلمنامه کامل رفتاری، از تحریک بیننده گرفته تا انتخاب نحوه واکنش خشن و شکل غلبه در درگیری را تمرین و تکرار کند. کودکان و نوجوانان جذب میشوند تا آنها را بارها و بارها بازی کنند و امتیازات خود را بهبود بخشیده و به مراحل بالاتر بازی صعود کنند. تکرار مراحل بازی، اثرات سوء بر آنها را افزایش میدهد.
بهعلاوه برخی از جوانان نشانههای «پاتولوژیکی» شبیه «اعتیاد» -متأثر از ارتباط خشونت رسانهای با فعالیت مغز و قدرت کنترل رفتار- را در گیمها بروز میدهندکه در چنین بازیهایی عملکرد سالم فرد مختل میشود. خشونت بین فردی، برای قربانیان و عوامل ارتکاب، در حال حاضر خطر بهداشتی شایعتری حتی از بیماریهای عفونی، سرطان یا اختلالات مادرزادی برای کودکان، نوجوانان و جوانان محسوب میشود. به نظر کارشناسان گرچه قرارگیری در معرض خشونت رسانهای تنها عامل مؤثر در پرخاشگری، نگرشهای ضداجتماعی و خشونت در کودکان و نوجوانان نیست لیکن در عین حال، عاملی خطرناک برای سلامتی محسوب میشود که ما بزرگسالان به عنوان اعضای یک جامعه دلسوز ناگزیریم ورود کنیم، چون میتوانیم باعث کاهش مصرف ابزاری از خشونت در رسانهها و تأثیرات آن بر کودکان و نوجوانان شویم./1360//101/خ