گزارش پژوهشی «بازی و جنگ» منتشر شد؛ واکاوی پیوند صنعت بازیهای دیجیتال با منازعات تمدنی و جنگهای معاصر
به گزارش خبرنگار سرویس فرهنگی و اجتماعی خبرگزاری رسا، مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) وابسته به معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، گزارش پژوهشی «بازی و جنگ» را منتشر کرد؛ اثری که در قالب ۱۶ جستار تخصصی، نسبت میان بازیهای ویدیویی، رسانههای نوین و پدیده جنگ را از منظر فلسفی، جامعهشناختی، روانشناختی، تاریخی و رسانهای بررسی میکند.
این گزارش که به تحقیق و تنظیم ریحانه رفیعزاده اخویان و صفحهآرایی محمد قدیمآبادی تهیه شده، با مرور نظریههای کلاسیک بازی آغاز میشود و در ادامه، نقش بازیهای دیجیتال در بازنمایی جنگ، شکلدهی به افکار عمومی، آموزش نظامی و روایتسازی از منازعات معاصر را مورد تحلیل قرار میدهد.
در بخش نخست گزارش، نظریه «انسان بازیگر» یوهان هویزینگا به عنوان یکی از مهمترین مبانی نظری مطالعه بازی تشریح شده است. بر اساس این دیدگاه، بازی یکی از پایههای شکلگیری تمدن به شمار میرود و جنگهای قانونمند تاریخی نیز نوعی رقابت فرهنگی محسوب میشوند که مفاهیمی همچون شکوه، افتخار و پرستیژ در شکلگیری آنها نقش اساسی دارند.
همچنین نظریه چهارگانه راجر کایلوآ شامل رقابت، شانس، تقلید و سرگیجه و نیز تمایز میان بازی آزاد و بازی قانونمند بررسی شده و گزارش نشان میدهد چگونه رقابتهای جنگی و ورزشی بر پایه ایجاد فرصتهای برابر برای سنجش توانایی واقعی شکل میگیرند. در ادامه نیز با استناد به دیدگاههای برایان ساتن اسمیت و میخائیل اسپاریوسو، بازی به عنوان بستری برای بازنمایی مناسبات قدرت، هژمونی اجتماعی و نقد ذهنیت غربی تحلیل شده است.
در بخش دوم، گزارش به ابعاد روانشناختی و جامعهشناختی بازیهای جنگی میپردازد. بر اساس نظریه «وارونگی» مایکل اپتر، جذابیت بازیهای جنگی ناشی از تجربه همزمان هیجان و احساس امنیت در یک چارچوب محافظتشده روانشناختی است؛ چارچوبی که امکان تجربه خطر بدون پیامدهای واقعی را فراهم میکند.
در همین بخش، روند شکلگیری شبیهسازهای نظامی و نقش آنها در آموزش و برنامهریزی نظامی نیز بررسی شده است. گزارش به فعالیت گروه تحقیقات بازیهای جنگی در دهه ۱۹۶۰ اشاره کرده و نشان میدهد چگونه تدوین قواعد استاندارد برای شبیهسازی میدان نبرد، زمینه توسعه بازیهای جنگی مدرن را فراهم کرده است.
بخش سوم گزارش به معرفی ساختار و گونهشناسی بازیهای جنگی اختصاص دارد. در این بخش، تاریخچه بازیهای جنگی از نخستین نمونههای نظامی در ارتش پروس تا بازیهای رومیزی و سپس بازیهای رایانهای مرور شده و ویژگیهای فنی ژانرهای مختلف از جمله بازیهای اکشن، تیراندازی و استراتژیک بر اساس اصول طراحی بازی تشریح شده است.
بررسی نقش نقشه، لجستیک، مه جنگ، مدیریت منابع، خطوط تدارکاتی، تاکتیکهای جناحی، زمان واکنش و طراحی میدان دید از دیگر محورهای این بخش است که نشان میدهد بازیهای جنگی تنها بر مهارت فردی استوار نیستند، بلکه بازنمایی پیچیدهای از مدیریت عملیات نظامی را ارائه میکنند.
یکی از مهمترین بخشهای این گزارش به مطالعات موردی درباره تأثیر بازیهای دیجیتال بر نگرش کاربران در جریان منازعات واقعی اختصاص دارد. نتایج بررسی بازی «پیسمیکر» درباره مناقشه فلسطین و رژیم صهیونیستی نشان میدهد زنان در جریان جنگ غزه عملکرد موفقتری نسبت به مردان داشتهاند؛ زیرا اتخاذ رویکردهای صلحجویانه در این بازی احتمال موفقیت را افزایش داده است، در حالی که مردان بیشتر به گزینههای نظامی گرایش پیدا کردهاند.
همچنین پژوهش درباره بازی «FactFinders» پیرامون بحران قبرس نشان میدهد افرادی که به صورت مستقیم درگیر مناقشه نبودهاند، در تشخیص روایتهای متناقض و ارزیابی بیطرفانه شواهد عملکرد دقیقتری نسبت به طرفهای درگیر داشتهاند.
دایرک در بخش دیگری از گزارش، پیامدهای جنگ روسیه و اوکراین بر ورزشهای الکترونیک را بررسی کرده است. بر اساس یافتههای این پژوهش، عملکرد بازیکنان حرفهای اوکراینی در مسابقات حضوری بازی CS:GO پس از آغاز جنگ به طور محسوسی افزایش یافته و نسبت کشتار به مرگ آنها ۱۴.۳ درصد رشد کرده است؛ موضوعی که پژوهشگران آن را ناشی از انگیزه ملی و حمایت تماشاگران ارزیابی کردهاند. در مقابل، عملکرد بازیکنان روسی نیز در رقابتهای آنلاین حدود ۴.۲ درصد بهبود یافته که از نگاه پژوهشگران با نگرانی از حذف از رقابتهای بینالمللی و فشارهای ناشی از تحریمها مرتبط بوده است.
بخش پایانی گزارش به نقد بازنمایی خاورمیانه در صنعت بازیهای ویدیویی اختصاص دارد. بر اساس این تحلیل، تصویر جهان عرب و مسلمان در بازیهای غربی طی چند دهه از روایتهای افسانهای و رمانتیک به سمت بازنمایی امنیتی، نظامی و مبتنی بر اسلامهراسی حرکت کرده است.
گزارش با طرح مفهوم «مجتمع نظامی ـ سرگرمی» به نقش همکاری نهادهای نظامی آمریکا با صنعت بازیسازی اشاره کرده و استدلال میکند که برخی بازیهای جنگی در چارچوب روایتهای سیاست خارجی غرب، تصویری کلیشهای از خاورمیانه ارائه میکنند؛ تصویری که منطقه را به میدان دائمی جنگ و مسلمانان را به عنوان «دیگری» معرفی میکند.
در مقابل، این پژوهش از برخی آثار مانند بازی Assassin's Creed Mirage و بازی آموزشی PeaceMaker به عنوان نمونههایی یاد میکند که تلاش کردهاند تصویری متوازنتر و واقعبینانهتر از تاریخ و فرهنگ منطقه ارائه دهند.
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال در جمعبندی این گزارش تأکید میکند که بازیهای ویدیویی دیگر صرفاً ابزاری برای سرگرمی نیستند، بلکه به رسانهای اثرگذار در بازنمایی منازعات، شکلدهی ادراک عمومی، آموزش نظامی، تولید روایتهای سیاسی و حتی بازتعریف روابط قدرت در جهان معاصر تبدیل شدهاند.
علاقهمندان جهت دانلود و مطالعه کامل این اثر میتوانند کلیک کنند.